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Le Gomoku : le grand frère du Morpion qui passionne l’Asie

Si vous avez déjà joué au Morpion et trouvé que le jeu manquait de profondeur stratégique - ce qui est légitime, puisque le Morpion est résolu et la partie parfaite finit toujours par un match nul -, alors le Gomoku est fait pour vous. Même principe fondamental (aligner ses pièces pour gagner), même simplicité de règles, mais un plateau tellement plus vaste que la profondeur stratégique explose. Le Gomoku est au Morpion ce que l’océan est à la piscine : même élément, échelle radicalement différente.

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Les règles : 5 en ligne sur un goban

Le Gomoku se joue sur un goban - le plateau du jeu de Go - généralement de 15×15 ou 19×19 intersections. Deux joueurs placent alternativement des pierres noires et blanches sur les intersections (pas dans les cases). Le premier à aligner exactement cinq pierres consécutives - horizontalement, verticalement ou en diagonale - remporte la partie.

C’est tout. Pas de captures, pas de déplacements, pas de pièces spéciales. Une pierre posée ne bouge plus jamais. Le Gomoku hérite la pureté du Morpion - poser un symbole, aligner pour gagner - mais le transpose sur un plateau où le nombre de possibilités stratégiques dépasse l’entendement.

Pour donner un ordre de grandeur : une partie de Morpion classique (3×3) compte au maximum 255 168 parties possibles. Sur un goban de 15×15, le nombre de parties possibles est estimé à environ 10105. C’est davantage que le nombre d’atomes dans l’univers observable.

Une histoire millénaire en Asie de l’Est

Le Gomoku trouve ses racines dans le Japon ancien, où il est connu sous le nom de Gomoku Narabe (« cinq pièces en rangée »). Les premières traces écrites remontent à l’époque Heian (794-1185), où le jeu était pratiqué par la noblesse japonaise entre les parties de Go. Les joueurs utilisaient le même plateau et les mêmes pierres, mais avec des règles radicalement différentes - une sorte de « récréation » entre deux parties de Go sérieuses.

En Chine, le jeu est appelé Wǔzǐqí (五子棋, « jeu des cinq pièces ») et jouit d’une popularité considérable. En Corée, on le connaît sous le nom d’Omok (오목). Dans les trois pays, le Gomoku est considéré comme un jeu à part entière, avec ses propres compétitions, ses propres maîtres et sa propre littérature stratégique.

Le Gomoku a atteint l’Europe au début du XXe siècle, où il a été popularisé sous divers noms : « Five in a Row » en anglais, « Cinq en ligne » en français. Mais c’est en Asie qu’il conserve son statut de jeu stratégique majeur, avec des championnats nationaux et un circuit international organisé par la Renju International Federation (RIF).

Morpion vs Gomoku : pourquoi la taille change tout

Le Morpion classique souffre d’un problème fondamental : sur une grille 3×3, le nombre de positions est si faible que le jeu est complètement résolu. Deux joueurs compétents produiront systématiquement un match nul. Le Gomoku, avec son plateau bien plus vaste, échappe (presque) à ce problème.

Les différences stratégiques majeures :

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Le problème du premier joueur et la règle Renju

Le Gomoku libre (sans restriction) a un défaut sérieux : les Noirs (qui jouent en premier) ont un avantage décisif. En 1994, le programme informatique Go-Moku Solver de Victor Allis a démontré que sur un plateau de 15×15, le premier joueur gagne avec un jeu parfait. Le Gomoku standard est donc théoriquement résolu en faveur du premier joueur - tout comme le Morpion classique est résolu en match nul.

Pour compenser ce déséquilibre, les joueurs japonais ont développé dès les années 1900 une variante appelée Renju (« perles reliées »). Le Renju impose des restrictions au premier joueur (les Noirs) pour rétablir l’équilibre :

Ces restrictions ne s’appliquent pas aux Blancs, qui jouent librement. Le Renju crée ainsi une asymétrie compensée : les Noirs ont l’avantage du premier coup, les Blancs ont l’avantage de la liberté tactique. Le résultat est un jeu remarquablement équilibré au plus haut niveau.

Les stratégies fondamentales du Gomoku

Le contrôle du centre

Comme aux échecs, le centre du plateau est la position la plus stratégique au Gomoku. Une pierre au centre rayonne dans les quatre directions (horizontale, verticale, deux diagonales), ce qui maximise les possibilités d’alignement. Les joueurs expérimentés commencent presque toujours au centre ou à proximité immédiate.

La construction de menaces en cascade

La stratégie offensive principale au Gomoku repose sur les menaces en cascade (forcing moves). L’idée : poser une pierre qui crée une menace (trois en ligne avec espace ouvert), obligeant l’adversaire à défendre. Pendant qu’il défend, vous posez une pierre qui crée une nouvelle menace dans une autre direction. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’adversaire ne puisse plus tout bloquer.

C’est un raisonnement similaire à celui des variantes avancées du Morpion, mais à une échelle bien plus grande. Au Morpion, une fourchette gagnante se construit en 2-3 coups. Au Gomoku, une séquence forcée gagnante peut compter 10 coups ou plus, chacun élargissant le réseau de menaces jusqu’à l’effondrement défensif.

Le quatre ouvert : la menace imparable

Le quatre ouvert (quatre pierres alignées avec les deux extrémités libres) est la position la plus décisive au Gomoku. L’adversaire ne peut bloquer qu’un côté, et vous complétez par l’autre. Un quatre ouvert est quasiment imparable - la seule défense est de ne jamais le laisser se former. Toute la stratégie défensive au Gomoku consiste à empêcher l’adversaire de construire un quatre ouvert.

Le trois ouvert double : la fourchette du Gomoku

Encore plus dévastateur que le quatre ouvert : le trois ouvert double. C’est un coup qui crée simultanément deux lignes de trois pierres avec les deux extrémités libres. L’adversaire ne peut bloquer qu’une seule ligne, et l’autre se transforme en quatre ouvert au coup suivant. C’est la raison pour laquelle le Renju interdit cette figure aux Noirs : elle est trop puissante quand on a l’initiative du premier coup.

Le Gomoku et l’intelligence artificielle

Le Gomoku occupe une place intéressante dans l’histoire de l’intelligence artificielle appliquée aux jeux. Il a été résolu (en faveur du premier joueur) bien avant les échecs ou le Go, ce qui en fait un jalon important dans la recherche en IA. Mais le Renju, avec ses règles asymétriques, reste un défi non résolu pour les ordinateurs.

Les programmes de Gomoku modernes utilisent des techniques similaires à celles de l’IA d’échecs : recherche arborescente, évaluation positionnelle, tables de transposition. Mais la spécificité du Gomoku - l’absence de captures, la simplicité des mouvements - permet des optimisations uniques, notamment la détection de séquences forcées qui mènent inévitablement à un alignement de cinq.

Pourquoi le Gomoku mérite sa place en Occident

Malgré sa richesse stratégique, le Gomoku reste relativement méconnu en Europe et en Amérique. C’est dommage, car il occupe un créneau unique dans l’univers des jeux de stratégie : accessible comme le Morpion, profond comme les échecs. Ses règles s’expliquent en 30 secondes, mais sa maîtrise demande des années.

Le Gomoku est également un excellent tremplin pédagogique. Pour un joueur qui maîtrise le Morpion et cherche un défi plus grand, le Gomoku offre une transition naturelle : même mécanique, même objectif, mais une profondeur incomparablement supérieure. Et pour ceux qui découvrent les jeux de stratégie asiatiques, le Gomoku est une porte d’entrée plus accessible que le Go, dont la complexité peut décourager les débutants.

La prochaine fois que vous alignerez trois croix sur une grille 3×3 en vous disant que le Morpion est trop simple, rappelez-vous que quelque part au Japon, en Chine ou en Corée, des joueurs se livrent au même exercice sur un plateau de 225 intersections, avec des séquences de 15 coups forcés et des réseaux de menaces qui s’étendent sur tout le damier. Le Morpion n’est pas un jeu résolu - c’est un jeu dont on n’a pas encore trouvé la bonne taille de plateau.

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