Le Gomoku, ou cinq en ligne, est un jeu de stratégie pour deux joueurs : chacun pose à son tour une pierre sur un plateau quadrillé, et le premier qui aligne cinq pierres de sa couleur gagne. Il se joue avec des pierres noires et blanches, posées sur les intersections des lignes comme au jeu de Go. Ses règles tiennent en une phrase, ses parties se décident sur des menaces doubles.
Joueurs
2
Plateau
15 lignes sur 15, soit 225 intersections (ici aussi en 11 sur 11, pour des parties plus courtes)
But
Aligner cinq pierres en ligne, en colonne ou en diagonale
Qui commence
Les noirs
Autres noms
Cinq en ligne, gobang, five in a row ; omok en Corée
Les règles du Gomoku
Les noirs commencent. À tour de rôle, chacun pose une pierre sur une intersection libre. Une pierre posée ne bouge plus et n'est jamais capturée.
Le premier qui aligne cinq pierres ou plus, horizontalement, verticalement ou en diagonale, gagne : c'est le gomoku libre, la règle de ce site contre l'ordinateur.
Si les 225 intersections sont remplies sans alignement, la partie est nulle.
À deux, tu peux choisir la règle de compétition : ouverture Swap2, puis il faut aligner exactement cinq pierres, six ou plus ne comptent pas.
Pour une partie plus courte, choisis le plateau 11 × 11 (colonnes A à K, centre F6) : mêmes règles sur 121 intersections. Les parties y sont plus rapides et les nuls plus fréquents.
Sur le plateau, les colonnes vont de A à O et les lignes de 1 à 15 : le centre s'appelle H8. Tu touches ou tu cliques une intersection pour y poser ta pierre ; au clavier, les flèches déplacent le curseur et Entrée pose la pierre. Sur téléphone, chaque pierre se valide en deux temps pour ne pas jouer à côté. Le guide des règles du Gomoku détaille chaque point avec ses schémas.
Jouer au Gomoku contre l'ordinateur
Cinq niveaux, que tu peux affronter en commençant ou en laissant l'ordinateur ouvrir :
Débutant : il fait cinq quand il peut et pare tes quatre, mais joue le reste un peu au hasard.
Facile : il choisit souvent un bon coup, sans voir les doubles menaces.
Moyen : il voit les doubles menaces à un coup, les siennes comme les tiennes.
Difficile : il calcule quatre coups et cherche les gains par quatre forcés.
Expert : il calcule six coups et vérifie qu'il ne t'offre aucune suite gagnante.
Ces niveaux ont été mesurés en les faisant jouer les uns contre les autres : chacun bat nettement le précédent. L'ordinateur varie ses coups d'une partie à l'autre, et chaque partie est rejouée par le serveur, qui constate lui-même le résultat : le classement des victoires les plus rapides ne contient que des parties réellement gagnées. Le plateau 11 × 11 a son propre classement. Pour progresser sans pression, le mode Entraînement te laisse annuler un coup et demander un indice.
Jouer au Gomoku à 2 joueurs
À deux sur un écran : deux joueurs côte à côte sur le même ordinateur, la même tablette ou le même téléphone, chacun son tour.
Contre un ami, en ligne : crée une partie et envoie le lien, ou donne le code de quatre lettres. Aucun compte n'est demandé. Chaque coup se joue en une minute au plus ; tu peux proposer le nul, abandonner, puis demander la revanche en un clic.
Deux règles au choix : le gomoku libre, ou la règle de compétition avec l'ouverture Swap2, qui compense l'avantage de celui qui commence.
Un Elo pour les joueurs inscrits : chaque manche en ligne entre deux comptes, d'au moins douze pierres, fait monter ou descendre ta note, qui part de 1000. Battre un joueur mieux classé rapporte davantage. Le classement du duel range les joueurs par Elo.
Défi du jour et classement
Le défi du jour est un problème, le même pour tous : une position où les noirs gagnent à coup sûr en 3, 4 ou 5 pierres. Une tentative par jour, avec un compte, et un classement au temps.
Après chaque partie, tu peux la revoir coup par coup pour comprendre où elle a basculé.
Questions fréquentes
Oui. Tous les modes se jouent gratuitement dans le navigateur, sur ordinateur, tablette et téléphone, sans rien télécharger.
Non. La partie contre l'ordinateur, la partie à deux sur le même écran, l'entraînement et la partie en ligne avec un ami se jouent sans compte. Un compte gratuit sert à entrer au classement et à jouer le défi du jour.
Les noirs posent toujours la première pierre. Contre l'ordinateur, tu choisis qui commence : toi, l'ordinateur, ou au hasard ; celui qui commence a les noirs.
En gomoku libre, la règle par défaut de ce site, oui : cinq pierres alignées ou plus gagnent. Avec la règle de compétition, proposée à deux joueurs, il faut exactement cinq pierres : une ligne de six ou plus ne compte pas.
De deux façons. Sur le même appareil : choisis « À deux sur un écran », chacun pose une pierre à son tour. À distance : choisis « Contre un ami », crée la partie et envoie le lien ou le code de quatre lettres ; la partie commence dès que ton ami arrive.
Le morpion, ou tic-tac-toe, se joue sur une grille de 3 cases sur 3 où l'on aligne trois symboles ; il finit par un match nul dès que personne ne se trompe. Le Gomoku se joue sur un plateau de 15 lignes sur 15 où l'on aligne cinq pierres : les parties sont plus longues et bien plus tactiques.
Les deux se jouent avec des pierres noires et blanches posées sur les intersections d'un plateau quadrillé, mais le but n'a rien à voir. Au Go, on entoure du territoire et on capture des pierres. Au Gomoku, rien n'est jamais capturé : le premier qui aligne cinq pierres gagne.
En théorie, oui : en 1993, les informaticiens Victor Allis, Jaap van den Herik et Matty Huntjens ont montré qu'en gomoku libre sur un plateau de 15 sur 15, le premier joueur gagne s'il joue parfaitement. En pratique, personne ne joue parfaitement. C'est pour compenser cet avantage que la compétition utilise l'ouverture Swap2, proposée ici dans les parties à deux.
Oui : en 1993, Allis, van den Herik et Huntjens ont démontré que les noirs gagnent au Gomoku sur 15×15 sans règle d'ouverture. Ce que dit la preuve, ses limites, et pourquoi Swap2 existe.
Même plateau quadrillé, mêmes pierres noires et blanches, mais deux jeux sans rapport : but, prises, taille du plateau, durée, avantage du premier joueur. Le Gomoku et le Go comparés.
L'histoire du Gomoku, sources à l'appui : ce qu'on sait de ses origines, le nom japonais, la naissance du Renju en 1899, la fédération internationale, la preuve de 1993 et Swap2.
Les règles du Gomoku expliquées sur le plateau : où poser ses pierres, qui commence, comment gagner, cinq ou plus contre exactement cinq, partie nulle et règle Swap2.
Jouer près des bords du plateau au Gomoku semble naturel pour gagner de la place, mais c'est souvent une faute. Découvre pourquoi les bordures réduisent tes alignements possibles, et quand elles deviennent au contraire une arme.
Copier les coups de l'adversaire en miroir, exploiter les axes du plateau, repérer les configurations symétriques : la symétrie est-elle une arme au Gomoku ou un piège qui mène à la défaite ? Analyse stratégique complète.
Avec un temps limité par coup, on ne joue plus tout à fait le même Gomoku : les erreurs typiques, l'ordre des vérifications à garder et la façon de s'y préparer.
Où bloquer un trois ouvert, un trois à trou ou un quatre, comment choisir le côté qui construit ta propre ligne, et comment repérer une double menace avant qu'elle arrive.
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Ces trois missions sont les mêmes pour tous les joueurs aujourd'hui.
Il faut un compte pour qu'elles comptent : c'est lui qui suit tes parties d'un jeu à l'autre.
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