La Forge du Compagnon est un jeu de clicker de forgeron, gratuit et sans inscription, qui se joue dans le navigateur. Sa particularité : on ne clique pas à toute vitesse, on frappe le fer au bon moment, quand il est jaune, et l'on souffle sur le feu pour le réchauffer. On y fait grandir son atelier de ville en ville, seul, au défi du jour ou en ligne de 2 à 8 joueurs.
Qu'est-ce que la Forge du Compagnon ?
Un jeu de clicker, ou jeu incrémental : tu commences seul devant ton enclume, chaque coup de marteau rapporte quelques écus, et ces écus servent à embaucher des apprentis, à acheter des machines et à améliorer tes outils, jusqu'à ce que ton atelier produise des milliards sans toi. Mais ici, le clic ne se fait pas au hasard : le fer change de couleur en refroidissant, et seul un coup porté quand il est jaune est parfait. Pour découvrir ce genre de jeu, voir le guide qu'est-ce qu'un jeu incrémental ?
Genre
Jeu de clic (clicker) et jeu incrémental
Joueurs
1, ou de 2 à 8 en ligne
Commandes
Frapper (clic, toucher ou Espace) et souffler (S)
Parties
Atelier sans fin, sprint de 3 minutes, défi du jour, concours de 2 minutes, grande œuvre de 3 minutes
Sauvegarde
Automatique, sur le serveur
Le geste du forgeron : frapper le fer au bon moment
Le fer sort du feu blanc, puis refroidit : il passe au jaune, à l'orange, au rouge, puis devient froid. La jauge à droite de l'enclume montre où il en est ; deux crans blancs bornent la zone jaune, et le fer s'entoure d'un liseré clair tant qu'il y est.
Zones de chaleur du fer et effet d'un coup de marteau
Zone de chaleur
Chaleur du fer
Valeur du coup
Série de coups parfaits
Blanc : brûlé
au-dessus de 85 %
×0
cassée
Jaune : parfait
de 60 à 85 % (la zone s'élargit avec les enclumes)
×3
+1
Orange : bon
de 35 à 60 %
×1
gardée
Rouge : faible
de 10 à 35 %
×0,25
cassée
Froid
sous 10 %
×0
cassée
Coup parfait : dans le jaune, le coup vaut trois fois plus et allonge ta série. Chaque coup parfait d'affilée fait monter le bonus, jusqu'à doubler la valeur des coups (davantage avec les améliorations).
Bon coup : dans l'orange, le coup compte normalement et la série ne bouge pas.
Coup faible ou brûlé : dans le rouge, il ne vaut presque rien ; dans le blanc, le métal brûle et ne rapporte rien. Les deux cassent la série.
Le soufflet : il réchauffe le fer d'un coup. Trop tôt, le fer passe au blanc ; trop tard, il refroidit dans le rouge. Chaque coup de marteau refroidit aussi un peu le fer.
Les écus servent à embaucher et à équiper l'atelier. Chaque achat coûte 15 % de plus que le précédent du même type, et chacun produit des écus en continu. La boutique achète un par un, par dix, ou le plus possible d'un clic :
Bâtiment
Premier achat
Production
Apprenti
20 écus
0,2 écus/s
Compagnon
180 écus
2 écus/s
Martinet à bras
1 600 écus
10 écus/s
Roue à aubes
15 000 écus
70 écus/s
Charbonnière
150 000 écus
450 écus/s
Haut fourneau
1,5 million écus
2 800 écus/s
Fonderie
16 millions écus
18 000 écus/s
Laminoir
180 millions écus
115 000 écus/s
Marteau-pilon
2 milliards écus
750 000 écus/s
Grand chantier
24 milliards écus
5 000 000 écus/s
Les améliorations apparaissent à mesure que l'atelier grandit : marteaux qui doublent la force de frappe, enclumes qui élargissent la zone jaune, soufflets plus puissants, frappes d'atelier qui ajoutent à chaque coup une part de la production, et doublement de la production de chaque bâtiment à 1, 10, 25, 50 et 100 exemplaires.
Étincelles et commandes
Les étincelles jaillissent de temps en temps au-dessus de l'enclume : attrape-les avant qu'elles s'éteignent. Elles donnent une coulée d'or (des écus d'un coup), un feu ardent (production ×7 dans l'atelier, ×3 dans les parties de quelques minutes) ou la main de maître (frappe ×10).
Les commandes arrivent des villageois : un nombre de coups parfaits, une série à atteindre ou des embauches à faire, dans le temps imparti. Livrées à temps, elles rapportent au moins l'équivalent d'une minute et demie de production.
Le contrat du jour, dans l'atelier : chaque jour, le même pour tous (600 coups parfaits, 3 commandes livrées, 5 étincelles attrapées, ou une série de 60 coups parfaits). Rempli, il rapporte un quart d'heure de production.
Le Tour de France des compagnons
Dans l'atelier, une fois assez d'écus forgés dans une ville, tu peux reprendre la route. Tu repars de zéro dans la ville suivante, mais tu emportes un savoir-faire qui reste acquis pour toute la suite. Le jeu s'inspire librement du Tour de France du compagnonnage, ce voyage de formation de ville en ville.
Ville
Savoir-faire gagné en y arrivant
Tours
Ville de départ : l'atelier où tout commence.
Angers
Production +20 %.
Nantes
Force de frappe doublée.
La Rochelle
Étincelles plus fréquentes.
Bordeaux
Commandes deux fois mieux payées.
Toulouse
Production +30 %.
Nîmes
Zone des coups parfaits élargie.
Marseille
Bâtiments 10 % moins chers.
Lyon
La série de coups parfaits monte plus haut.
Dijon
Production +40 %.
Strasbourg
L'atelier forge à 100 % en ton absence.
Paris
Production doublée : le Tour de France est accompli.
Dans chaque ville, un chef-d'œuvre attend d'être forgé : une rampe d'escalier à Tours, une ancre de marine à Nantes, une horloge de clocher à Strasbourg… Il faut y avoir porté un nombre de coups parfaits, puis payer une part du seuil de la ville ; chaque chef-d'œuvre ajoute 3 % à toute la production, pour la suite du Tour. Une fois la ville quittée, son chef-d'œuvre ne se forge plus.
On quitte Tours en moins d'une heure de jeu ; Paris demande 35 à 40 heures de jeu actif. Au-delà, chaque tour d'honneur ajoute 25 % de production. Le classement du Tour de France range les compagnons par ville atteinte, puis par écus forgés depuis le départ. L'ordre des achats et le bon moment pour partir : mener son atelier jusqu'à Paris.
Jouer à plusieurs
Concours : de 2 à 8 forgerons, chacun sa forge, la même graine pour tous et parfois une condition tirée au sort. Deux minutes, et le classement s'affiche en direct.
La grande œuvre : toute l'équipe forge ensemble une grille de parc, une cloche d'église puis une flèche de cathédrale. Les coups parfaits portés au même instant par plusieurs forgerons, les coups à l'unisson, donnent un bonus de cadence à toute l'équipe.
Aucun compte n'est demandé : crée la partie et envoie le code ou le lien.
Défi du jour et classements
Le défi du jour : trois minutes à partir de zéro, les mêmes étincelles et les mêmes commandes, dans le même ordre pour tous, avec une condition du jour (fer doux, charbon humide, jour de marché…). Une tentative par jour, avec un compte.
Le sprint de 3 minutes se rejoue à volonté. Son classement range des séries de 3 sprints d'affilée : la chance d'un tirage pèse moins que la régularité, et un sprint arrêté compte avec ce qu'il avait forgé. C'est aussi le meilleur entraînement pour le défi.
Chaque partie classée est rejouée par le serveur à partir de tes gestes : les écus du classement sont calculés par lui, jamais annoncés par la page.
Les hauts faits de l'atelier (un million d'écus, cent coups parfaits d'affilée, dix commandes livrées…) et tes statistiques sont dans le carnet, le dernier onglet de la boutique.
Questions fréquentes
Oui. Tous les modes se jouent gratuitement dans le navigateur, sur ordinateur, tablette et téléphone, sans rien télécharger.
Un coup porté quand le fer est jaune vaut trois fois la force de frappe, multipliée par le bonus de série : chaque coup parfait d'affilée ajoute 2 %, jusqu'à doubler la valeur des coups après 50 coups parfaits (et jusqu'à ×3 avec les améliorations Cadence). Dans l'orange, le coup vaut ×1 et garde la série ; dans le rouge, ×0,25 ; un fer blanc ne rapporte rien. Rouge et blanc cassent la série.
Chaque jour, trois minutes à partir d'un atelier vide, avec les mêmes étincelles, les mêmes commandes et la même condition du jour pour tous (fer doux, charbon humide, jour de marché…). Une seule tentative, avec un compte gratuit : elle compte dès le lancement. Le serveur rejoue tes gestes et range les joueurs par écus forgés, puis par coups parfaits.
C'est un jeu de la même famille, celle des jeux de clic et des jeux incrémentaux : on clique, on embauche, on améliore, et l'atelier finit par produire tout seul. La différence est dans le clic lui-même : ici il faut frapper au bon moment, quand le fer est jaune, et enchaîner les coups parfaits.
Le geste : on ne clique pas à toute vitesse, on frappe au bon moment, quand le fer refroidi passe au jaune, et l'on souffle sur le feu pour le réchauffer sans le brûler. Autour de ce geste : un atelier qui grandit de ville en ville, un défi du jour identique pour tous, des concours en ligne et une grande œuvre à forger en équipe, de 2 à 8 joueurs. Le jeu est en français et se joue sans téléchargement.
Non. L'atelier, le sprint de 3 minutes et les parties en ligne se jouent sans compte ; l'atelier d'un visiteur est gardé par son navigateur. Un compte gratuit permet de retrouver son atelier sur tous ses appareils, d'entrer aux classements et de jouer le défi du jour.
Oui, à 50 % de sa production pendant 8 heures au plus. Des améliorations et la ville de Strasbourg augmentent ce taux, et le Veilleur de nuit allonge la durée. Au retour, le jeu dit combien d'écus ont été forgés pendant ton absence. Un atelier laissé ouvert sans un geste pendant 10 minutes passe au même taux : laisser l'onglet ouvert ne rapporte pas plus que le fermer.
On quitte Tours, la première ville, en moins d'une heure de jeu. Arriver à Paris demande ensuite 35 à 40 heures de jeu actif, en plus de ce que l'atelier forge pendant les absences. Après Paris, les tours d'honneur continuent sans fin.
Un clic au hasard ne sert à rien : il tombe souvent hors du jaune, casse la série et peut même brûler le métal. Une touche maintenue ne frappe qu'une fois. Un programme qui lirait la jauge pourrait viser juste : c'est pourquoi le serveur rejoue chaque partie à partir des gestes du joueur et calcule lui-même les écus, refuse plus de 8 gestes par seconde, et écarte des classements les parties d'une régularité de machine (cadence d'horloge, presque tous les coups parfaits).
Choisis « Jouer en ligne », crée une partie et envoie le code de quatre lettres ou le lien. De 2 à 8 forgerons, en concours (chacun pour soi, 2 minutes) ou en grande œuvre (tous ensemble, 3 minutes). Aucun compte n'est demandé.
Une tradition de formation aux métiers manuels par le voyage : le jeune compagnon va de ville en ville pour apprendre auprès de différents maîtres, ce qu'on appelle le Tour de France. Le compagnonnage est inscrit depuis 2010 au patrimoine culturel immatériel de l'UNESCO. Le jeu s'en inspire librement : ses villes et leurs savoir-faire sont des règles de jeu, pas une reconstitution.
Le Tour de France de la Forge du Compagnon ville par ville : seuils pour reprendre la route, savoir-faire, chefs-d'œuvre, contrat du jour, absence et ordre des achats dans l'atelier.
Jeu incrémental, jeu idle, jeu de clicker : définition, mécaniques (production, coûts qui montent, prestige, absence), pourquoi on y revient, et ce que la Forge du Compagnon y change.
Comment faire un bon sprint de 3 minutes à la Forge du Compagnon : quand souffler, combien de coups dans le jaune, les achats qui se remboursent, étincelles, commandes et conditions du jour.
Ce qu'est le compagnonnage, inscrit au patrimoine culturel immatériel de l'UNESCO : le Tour de France de ville en ville, le chef-d'œuvre, les métiers, et ce que la Forge du Compagnon en reprend.
Du rouge sombre au blanc : pourquoi le fer chauffé change de couleur, ce que chaque teinte dit de sa température, et comment le forgeron s'en sert pour forger, souder ou éviter de brûler le métal.
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