La Forge du Compagnon : un fer chauffé au jaune sur l'enclume, le marteau levé

La Forge du Compagnon

Jeu de clicker en ligne : frappe le fer au bon moment

Frappe quand le fer est jaune, embauche, améliore ton atelier
et fais ton Tour de France de ville en ville.

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Gratuit • sans inscription • sur ordinateur et téléphone

Les modes de jeu

Mon atelier

La partie sans fin, sauvegardée : ton atelier forge même quand tu n'es pas là.

Sauvegardé

Sprint de 3 minutes

Tout recommence à zéro : le plus d'écus possible en trois minutes.

Classé

Défi du jour

Trois minutes identiques pour tous, avec une condition du jour.

Chaque jour

Concours en ligne

De 2 à 8 forgerons, chacun pour soi pendant 2 minutes.

En ligne

La grande œuvre

Tous ensemble pour forger une grille, une cloche ou une flèche de cathédrale.

En équipe
🏆 Voir le classement des forgerons →

En bref

La Forge du Compagnon est un jeu de clicker de forgeron, gratuit et sans inscription, qui se joue dans le navigateur. Sa particularité : on ne clique pas à toute vitesse, on frappe le fer au bon moment, quand il est jaune, et l'on souffle sur le feu pour le réchauffer. On y fait grandir son atelier de ville en ville, seul, au défi du jour ou en ligne de 2 à 8 joueurs.

Qu'est-ce que la Forge du Compagnon ?

Un jeu de clicker, ou jeu incrémental : tu commences seul devant ton enclume, chaque coup de marteau rapporte quelques écus, et ces écus servent à embaucher des apprentis, à acheter des machines et à améliorer tes outils, jusqu'à ce que ton atelier produise des milliards sans toi. Mais ici, le clic ne se fait pas au hasard : le fer change de couleur en refroidissant, et seul un coup porté quand il est jaune est parfait. Pour découvrir ce genre de jeu, voir le guide qu'est-ce qu'un jeu incrémental ?

GenreJeu de clic (clicker) et jeu incrémental
Joueurs1, ou de 2 à 8 en ligne
CommandesFrapper (clic, toucher ou Espace) et souffler (S)
PartiesAtelier sans fin, sprint de 3 minutes, défi du jour, concours de 2 minutes, grande œuvre de 3 minutes
SauvegardeAutomatique, sur le serveur

Le geste du forgeron : frapper le fer au bon moment

Le fer sort du feu blanc, puis refroidit : il passe au jaune, à l'orange, au rouge, puis devient froid. La jauge à droite de l'enclume montre où il en est ; deux crans blancs bornent la zone jaune, et le fer s'entoure d'un liseré clair tant qu'il y est.

Zones de chaleur du fer et effet d'un coup de marteau
Zone de chaleurChaleur du ferValeur du coupSérie de coups parfaits
Blanc : brûléau-dessus de 85 %×0cassée
Jaune : parfaitde 60 à 85 % (la zone s'élargit avec les enclumes)×3+1
Orange : bonde 35 à 60 %×1gardée
Rouge : faiblede 10 à 35 %×0,25cassée
Froidsous 10 %×0cassée

Le rythme qui marche, les achats à faire d'abord et la façon de jouer les étincelles sont dans le guide stratégie du sprint et du défi du jour. D'où viennent ces couleurs dans une vraie forge : les couleurs du fer chaud.

Faire grandir l'atelier

Les écus servent à embaucher et à équiper l'atelier. Chaque achat coûte 15 % de plus que le précédent du même type, et chacun produit des écus en continu. La boutique achète un par un, par dix, ou le plus possible d'un clic :

BâtimentPremier achatProduction
Apprenti20 écus0,2 écus/s
Compagnon180 écus2 écus/s
Martinet à bras1 600 écus10 écus/s
Roue à aubes15 000 écus70 écus/s
Charbonnière150 000 écus450 écus/s
Haut fourneau1,5 million écus2 800 écus/s
Fonderie16 millions écus18 000 écus/s
Laminoir180 millions écus115 000 écus/s
Marteau-pilon2 milliards écus750 000 écus/s
Grand chantier24 milliards écus5 000 000 écus/s

Les améliorations apparaissent à mesure que l'atelier grandit : marteaux qui doublent la force de frappe, enclumes qui élargissent la zone jaune, soufflets plus puissants, frappes d'atelier qui ajoutent à chaque coup une part de la production, et doublement de la production de chaque bâtiment à 1, 10, 25, 50 et 100 exemplaires.

Étincelles et commandes

Le Tour de France des compagnons

Dans l'atelier, une fois assez d'écus forgés dans une ville, tu peux reprendre la route. Tu repars de zéro dans la ville suivante, mais tu emportes un savoir-faire qui reste acquis pour toute la suite. Le jeu s'inspire librement du Tour de France du compagnonnage, ce voyage de formation de ville en ville.

VilleSavoir-faire gagné en y arrivant
ToursVille de départ : l'atelier où tout commence.
AngersProduction +20 %.
NantesForce de frappe doublée.
La RochelleÉtincelles plus fréquentes.
BordeauxCommandes deux fois mieux payées.
ToulouseProduction +30 %.
NîmesZone des coups parfaits élargie.
MarseilleBâtiments 10 % moins chers.
LyonLa série de coups parfaits monte plus haut.
DijonProduction +40 %.
StrasbourgL'atelier forge à 100 % en ton absence.
ParisProduction doublée : le Tour de France est accompli.

Dans chaque ville, un chef-d'œuvre attend d'être forgé : une rampe d'escalier à Tours, une ancre de marine à Nantes, une horloge de clocher à Strasbourg… Il faut y avoir porté un nombre de coups parfaits, puis payer une part du seuil de la ville ; chaque chef-d'œuvre ajoute 3 % à toute la production, pour la suite du Tour. Une fois la ville quittée, son chef-d'œuvre ne se forge plus.

On quitte Tours en moins d'une heure de jeu ; Paris demande 35 à 40 heures de jeu actif. Au-delà, chaque tour d'honneur ajoute 25 % de production. Le classement du Tour de France range les compagnons par ville atteinte, puis par écus forgés depuis le départ. L'ordre des achats et le bon moment pour partir : mener son atelier jusqu'à Paris.

Jouer à plusieurs

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