Stratégie du sprint et du défi du jour : le rythme du coup parfait
En bref
- Souffle quand le fer est orange, frappe dès qu'il est jaune, deux ou trois fois, puis souffle encore.
- Ne casse pas la série : un coup dans l'orange la garde, un coup dans le rouge ou le blanc la remet à zéro.
- Achète le Marteau à panne, puis des apprentis et des compagnons pendant la première minute.
1. Lire la jauge, pas seulement le fer
Le fer sort du feu blanc et perd 25 % de sa chaleur par seconde : en 4 secondes, il passe du blanc au froid si l'on ne fait rien. La jauge, à droite de l'enclume, dit exactement où il en est. Deux crans blancs bornent la zone jaune, et le fer s'entoure d'un liseré clair tant qu'il y est.
| Zone | Chaleur | Valeur du coup | Série |
|---|---|---|---|
| Blanc | plus de 85 % | ×0 | cassée |
| Jaune | 60 à 85 % | ×3 | +1 |
| Orange | 35 à 60 % | ×1 | gardée |
| Rouge | 10 à 35 % | ×0,25 | cassée |
2. Souffler dans l'orange, jamais dans le jaune
Le soufflet ajoute 30 % de chaleur d'un coup. Pour retomber dans le jaune, il faut donc souffler quand le fer est entre 30 et 55 % : dans l'orange, ou tout en haut du rouge. Un coup de soufflet sur un fer déjà jaune l'envoie au blanc, et le coup qui suit est perdu (et casse la série).
Chaque coup de marteau refroidit aussi le fer de 8 %. Sans frapper, il traverse la zone jaune en 1 seconde ; en frappant, trois coups rapides y tiennent. Le cycle qui marche : souffler, frapper, frapper, frapper, souffler. Inutile d'aller plus vite : le jeu n'accepte pas plus de 8 gestes par seconde, et un coup précipité tombe dans l'orange.
3. Garder la série
Chaque coup parfait d'affilée ajoute 2 % à la valeur des coups suivants, jusqu'à doubler après 50 coups parfaits. Un coup dans l'orange ne la fait pas monter, mais ne la casse pas : quand tu hésites, mieux vaut un coup orange qu'un coup trop tard dans le rouge. Le rouge et le blanc la remettent à zéro.
Les commandes de série (« une série de 12 à 24 coups parfaits ») se remplissent toutes seules si la série tient : c'est la récompense de la régularité.
4. Les achats qui se remboursent avant la fin
Dans un sprint, un achat ne vaut que ce qu'il rapporte avant la fin des trois minutes. Un apprenti coûte 20 écus et en produit 0,2 par seconde : il rend son prix en 100 secondes. Un compagnon (180 écus, 1,5 par seconde) en 120. Chaque exemplaire coûte 15 % de plus que le précédent.
- Au départ : frappe pour réunir les premiers écus, et prends le Marteau à panne dès qu'il s'affiche (force de frappe doublée : chaque coup parfait vaut deux fois plus pour toute la suite).
- La première minute : apprentis et compagnons, et l'amélioration « Bons outils » de chacun (production doublée dès le premier exemplaire).
- Après deux minutes : un nouvel apprenti ne se rembourse plus ; garde tes écus pour les améliorations de frappe, ou pour remplir une commande d'achats.
La boutique achète par un, par dix ou le plus possible d'un clic (« ×1 », « ×10 », « Max ») : en sprint, chaque clic sur la boutique est un coup de marteau en moins.
5. Étincelles et commandes
Dans le sprint et le défi, une étincelle jaillit toutes les 20 à 35 secondes, et reste 8 secondes. On ne sait pas à l'avance ce qu'elle donnera :
- Coulée d'or (45 % des cas) : jusqu'à 15 % des écus que tu as en caisse. Mieux vaut l'attraper avant un gros achat qu'après.
- Feu ardent (40 %) : production ×3 pendant 10 secondes.
- Main de maître (le reste) : frappe ×10 pendant 8 secondes. Ce sont les secondes où chaque coup parfait compte le plus : ne souffle pas à contretemps.
Une commande arrive toutes les 12 à 20 secondes et laisse 40 secondes pour être livrée. Elle rapporte au moins l'équivalent de 60 coups de ta force de frappe, ou de 90 secondes de production : en début de sprint, c'est souvent plus que tout ce que tu as forgé.
6. Le défi du jour et sa condition
Le défi du jour, ce sont les mêmes trois minutes, avec les mêmes étincelles et les mêmes commandes, dans le même ordre pour tous, et une condition qui change la façon de jouer. Une seule tentative : un sprint ou deux avant, pour se mettre dans le rythme, ne sont pas de trop.
| Condition | Effet | Ce qui change |
|---|---|---|
| Fer doux | La zone des coups parfaits est plus large. | La zone jaune est plus large : on peut tenir quatre coups par chauffe. |
| Charbon humide | Le fer refroidit 30 % plus vite. | Le fer traverse le jaune plus vite : moins de coups par chauffe, souffle plus souvent. |
| Jour de marché | Les commandes arrivent plus vite et paient double. | Les commandes valent plus que tout : regarde chaque commande avant d'acheter. |
| Pluie d'étincelles | Les étincelles apparaissent deux fois plus souvent. | Garde un œil au-dessus de l'enclume : chaque étincelle manquée coûte cher. |
| Grande foire | Les bâtiments coûtent 25 % de moins. | Les bâtiments sont moins chers : achète plus, et plus longtemps dans la partie. |
| Fer têtu | Un coup dans l'orange ne vaut plus que la moitié. | L'orange ne vaut plus grand-chose : n'y frappe que pour sauver la série. |
| Bras vaillants | Force de frappe triplée, mais les bâtiments produisent moitié moins. | La frappe compte plus que l'atelier : marteaux d'abord, bâtiments ensuite. |
7. Le classement par séries de 3
Le classement du sprint ne garde pas ton meilleur sprint isolé : il range des séries de 3 sprints consécutifs, par total d'écus. Un sprint arrêté en route compte avec ce qu'il avait forgé, un sprint quitté sans être fini compte pour zéro. D'une graine à l'autre, les étincelles et les commandes ne tombent pas au même moment : sur trois sprints, la chance s'équilibre, la régularité reste.
Les erreurs les plus courantes
- Souffler sur un fer jaune. Il passe au blanc, le coup suivant est brûlé et la série tombe.
- Frapper en rafale. Au-delà de trois coups par chauffe, le fer est déjà orange ; et le jeu refuse les gestes trop rapprochés.
- Acheter tard. Un apprenti acheté dans la dernière minute ne rapporte pas son prix.
- Oublier la commande. Une commande de coups parfaits ou d'achats se remplit souvent sans rien changer à son jeu : il suffit de la lire.