Éclat Perdu
Tu es une créature de lumière enfermée dans un réseau éteint.
Ta lueur porte à quelques cases : tout le reste est invisible tant que tu ne l'as pas rallumé.
Choisis ton mode de jeu
Réactive des réseaux de plus en plus vastes, avec trois vies et des anomalies qui arrivent une à une.
Jusqu'à huit créatures dans le même réseau, par manches de trois minutes. Chaque case prend la couleur du dernier passé.
Le même réseau pour tous, un seul essai par jour, réservé aux comptes.
Le principe tient en une phrase : tu te déplaces dans un labyrinthe que tu ne vois pas. Ta lueur éclaire trois ou quatre cases autour de toi, et rien d'autre. Chaque case parcourue reste allumée derrière toi, si bien que le tracé du réseau se dessine peu à peu à mesure que tu l'explores. Quand une portion suffisante est rallumée, la sortie s'ouvre et il ne reste plus qu'à la rejoindre - en évitant ce qui rôde entre-temps.
Rien ne te poursuit bêtement : chaque anomalie a sa propre façon de te trouver, et c'est en comprenant laquelle tu as en face que tu t'en sors. Les reconnaître à leur couleur vaut mieux que de les fuir au hasard.
Quelques nœuds sont disséminés dans chaque réseau. En ramasser un déclenche une surcharge de huit secondes qui renverse complètement la situation : les anomalies décrochent et fuient au ralenti, et un simple contact suffit alors à les neutraliser. Pendant ce temps, certains murs s'effacent et les portes s'inversent - des passages fermés depuis le début s'ouvrent, d'autres se referment. Une surcharge bien placée, c'est un secteur entier rallumé en quelques secondes.
Un joueur débutant fonce vers l'inconnu, se fait cueillir dans un couloir qu'il n'a pas vu venir, et recommence. Trois habitudes suffisent à faire la différence.
Oui, tous les modes sont gratuits : le solo, l'arène multijoueur et le défi du jour. Aucun achat n'est nécessaire pour jouer.
Non, et c'est tout l'intérêt. Il suffit de rallumer une part du réseau - de 55 % à 68 % selon la difficulté - pour que la sortie s'ouvre. Continuer à explorer rapporte plus de points, mais laisse aussi plus de temps aux anomalies. Choisir quand s'arrêter fait partie du jeu.
Non. Il éteint des secteurs entiers et fait chuter le pourcentage affiché, mais une fois le seuil atteint, la sortie reste ouverte définitivement. Ce qu'il te coûte, ce sont des points et de la visibilité, jamais la possibilité de finir le niveau.
Une manche de trois minutes démarre régulièrement, avec jusqu'à huit créatures dans le même réseau. Chaque case parcourue prend ta couleur, y compris celles déjà tenues par quelqu'un d'autre : le classement bouge en permanence. Au buzzer, le plus grand territoire l'emporte. Si tu arrives pendant une manche, tu la regardes et tu entres à la suivante : disputer une manche déjà entamée n'aurait pas de sens.
Non, le mode solo et l'arène sont accessibles sans inscription. Un compte devient nécessaire pour le défi du jour, pour apparaître au classement et pour conserver l'historique de tes parties.
En solo, chaque partie tire un nouveau réseau : tracé, fragments, postes des anomalies et calendrier des portes changent à chaque fois. Dans le défi du jour, au contraire, tous les joueurs affrontent exactement la même configuration - c'est ce qui rend la comparaison des scores équitable. Dans l'arène, tout le monde partage évidemment le même réseau, puisqu'il s'agit de la même manche.
Dans un jeu de labyrinthe classique, le terrain est visible du premier coup d'œil et l'enjeu est de vider l'écran en évitant des poursuivants. Ici, le terrain est le vrai adversaire : il est invisible, il se révèle à mesure que tu l'éclaires, il change pendant la partie (portes qui battent, murs qui s'effacent en surcharge, téléporteurs dont les sorties permutent), et l'objectif n'est pas de tout ramasser mais d'atteindre un seuil puis de trouver la sortie.