Dédale Obscur
Un donjon de pierre, une torche qui vacille, et une sortie quelque part dans le noir.
Ton chrono démarre au premier pas.
Choisis ta descente
Trois tailles, trois aides possibles, un chrono à battre.
ExplorationLe même labyrinthe pour tout le monde, une seule tentative.
DéfiPlusieurs explorateurs, un seul labyrinthe, premier sorti.
MultijoueurDédale Obscur est un jeu de labyrinthe en trois dimensions, joué à la première personne. On te dépose dans un coin d'un donjon de pierre creusé de couloirs, avec une torche pour tout équipement, et la sortie se trouve à l'endroit le plus éloigné du départ. Il n'y a ni ennemi, ni piège, ni énigme : le seul adversaire est ton sens de l'orientation, et le seul enjeu est le temps que tu mets à retrouver la lumière.
Le labyrinthe est fabriqué au moment où tu entres, et il n'est jamais deux fois le même. Ce qui change d'une taille à l'autre, ce n'est pas seulement le nombre de couloirs :
Le nombre d'impasses rouvertes est le vrai curseur de difficulté, bien plus que la taille. Un grand labyrinthe plein de boucles se traverse plus vite qu'un petit qui n'en a aucune, parce qu'un couloir sans issue coûte deux fois sa longueur.
Se perdre fait partie du jeu, tourner en rond sans s'en rendre compte est simplement pénible. Trois réglages sont proposés avant d'entrer, et il n'y en a pas de meilleur que les autres :
Ces trois réglages se choisissent avant le départ et ne changent plus ensuite. Tous les temps figurent dans le même classement, avec la mention de l'aide utilisée à côté de chacun : c'est plus honnête et plus lisible que neuf tableaux séparés dont aucun ne serait rempli.
Il existe une vieille technique pour sortir d'un labyrinthe sans rien connaître de son plan : poser la main sur un mur, à gauche ou à droite, et ne plus jamais la lever. Tant que le labyrinthe ne comporte pas d'îlot détaché des bords, cette méthode finit toujours par mener à la sortie. C'est un filet de sécurité efficace, mais rarement rapide : elle fait longer des couloirs entiers dont on aurait pu se passer, et un bon chrono demande presque toujours de prendre le risque de couper.
C'est là que les boucles changent tout. Dans un dédale Novice, très ouvert, plusieurs itinéraires mènent au but et le choix compte davantage que la mémoire. Dans un dédale Maître, il n'y a qu'un seul chemin, et la seule question est de savoir combien d'impasses tu auras explorées avant de le trouver.
Le temps affiché pendant la partie n'a aucune valeur officielle. À l'arrivée, ton navigateur envoie simplement la liste des touches que tu as pressées, et le serveur refait le trajet du premier au dernier pas, avec sa propre copie du moteur, contre le labyrinthe qu'il a lui-même tiré au sort et gardé en mémoire. Le chrono retenu est celui de ce rejeu.
Cela veut dire, très concrètement, qu'on ne peut ni annoncer un temps inventé, ni se fabriquer un labyrinthe plus court, ni encaisser deux fois le même parcours. Le serveur vérifie même que la durée réellement écoulée est compatible avec le trajet rejoué : une traversée de trois minutes ne peut pas être rendue en trois secondes.
Le dédale du jour est le même labyrinthe pour tous les joueurs, renouvelé chaque nuit. Une seule tentative par jour, consommée dès l'entrée : personne ne peut refaire vingt fois le parcours avant d'inscrire son chrono. C'est le mode où les temps sont les plus comparables, puisque tout le monde traverse exactement les mêmes couloirs, une fois.
La course lance plusieurs explorateurs dans un même labyrinthe au même moment. On aperçoit les autres au loin sous la forme de lueurs mouvantes quand un couloir est droit, ce qui suffit à savoir qu'on n'est pas seul sans jamais indiquer la sortie. Le premier à poser le pied dans la lumière remporte la manche, et le classement provisoire se met à jour au fur et à mesure que les autres arrivent.
Voici les réponses aux questions les plus fréquentes avant d'entrer dans le donjon.