Les petits chevaux sont un jeu de société de parcours pour 2 à 4 joueurs. Chacun fait avancer ses chevaux au dé autour d'un plateau en croix, renvoie à l'écurie ceux des adversaires en tombant sur leur case, puis monte l'escalier de sa couleur : le premier qui rentre tous ses chevaux au centre gagne. On l'appelle aussi le jeu de dada.
Joueurs
2 à 4
Matériel
Un plateau en croix de 56 cases, 4 chevaux par joueur, un dé
But
Rentrer tous ses chevaux au centre du plateau avant les autres
Pour sortir un cheval
Un 6
Durée ici
2 à 4 minutes en course rapide, jusqu'à 20 minutes pour une partie traditionnelle complète à quatre
Part du hasard
Forte, mais le choix du cheval compte : dans une partie traditionnelle complète à quatre, celui qui bouge un cheval au hasard ne gagne qu'une partie sur vingt
Comment jouer aux petits chevaux
Sortir de l'écurie demande un 6. Le cheval se pose sur la case départ de sa couleur, marquée d'une étoile.
Un 6 fait rejouer, que tu aies pu bouger un cheval ou non.
Avancer : du nombre de points du dé, dans le sens des aiguilles d'une montre. On peut passer devant n'importe quel cheval.
Manger : arriver pile sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. Il devra ressortir sur un 6.
Tes propres chevaux se bloquent : impossible de s'arrêter sur une case que tu occupes déjà.
Le pied de l'escalier : après le tour complet, le cheval doit s'arrêter pile sur la case devant son escalier. Avec un dé trop fort, il avance jusqu'à cette case puis recule du surplus.
L'escalier se monte marche par marche : un 1 pour la première marche, un 2 pour la deuxième, et ainsi de suite jusqu'au 6 pour la sixième.
Le centre : depuis la sixième marche, un dernier 6 rentre le cheval.
C'est la règle traditionnelle, celle du plateau français et de ses marches numérotées. Sur la page de jeu, tu touches ou tu cliques le bouton du dé, puis le cheval à déplacer quand tu as le choix ; au clavier, la barre d'espace lance le dé et les touches 1 à 4 choisissent le cheval. Le guide des règles des petits chevaux reprend chaque cas avec un exemple.
Règle traditionnelle ou règle rapide
Avant chaque partie, tu choisis l'une des deux règles. Elles ne diffèrent que sur trois points.
Situation
Règle traditionnelle
Règle rapide
Tous tes chevaux sont à l'écurie
Un lancer par tour
Trois essais par tour pour obtenir un 6
Fin du tour de plateau
Arrêt pile au pied de l'escalier, sinon le cheval recule du surplus
Le cheval entre directement dans l'escalier
Escalier
Un chiffre par marche : 1, 2, 3, 4, 5, 6, puis un 6 pour le centre
Compté comme des cases ordinaires, centre au compte exact
Partie complète à quatre
Jusqu'à 20 minutes
Environ 11 minutes
Monter l'escalier traditionnel demande de la patience : un cheval seul met une quarantaine de lancers à obtenir les sept chiffres voulus. C'est ce qui fait durer la fin de partie, et ce qui laisse aux autres le temps de revenir.
Quatre façons de jouer
Contre l'ordinateur : de 1 à 3 adversaires, en course à deux chevaux ou en partie complète à quatre. Trois niveaux : Facile joue un coup sur deux au hasard, Normal mange et se met à l'abri, Difficile calcule ses arrêts devant l'escalier et surveille tes sorties.
À plusieurs sur un écran : de 2 à 4 joueurs autour du même ordinateur, de la même tablette ou du même téléphone. Chacun joue sa couleur à son tour.
En ligne : une table privée avec un lien d'invitation, ou une table publique. Les places libres sont tenues par l'ordinateur, et si ta connexion se coupe tu retrouves ta place.
Défi du jour : deux chevaux à rentrer sur la suite de dés du jour, la même pour tous les joueurs. Une seule tentative, et le moins de lancers l'emporte.
Défi du jour et classement
Le défi du jour sert exactement les mêmes dés à tout le monde : la chance ne départage plus rien, seul compte le cheval que tu décides de bouger.
Le classement des séries additionne les lancers de 3 parties classées d'affilée contre l'ordinateur : une seule partie chanceuse ne suffit pas à y entrer.
Une partie est classée quand tu joues à quatre contre des ordinateurs de niveau Normal ou Difficile. La quitter en route compte comme une défaite.
Les dés sont tirés par le serveur, qui joue lui-même la partie : le classement ne contient que des parties réellement jouées.
Oui, dans les deux règles proposées ici. Un 6 pose le cheval sur la case départ de sa couleur et te fait rejouer. En règle rapide, tu as trois essais par tour tant que tous tes chevaux sont à l'écurie ; en règle traditionnelle, un seul lancer.
En règle traditionnelle, le cheval doit d'abord s'arrêter pile sur la case au pied de son escalier. Il monte ensuite marche par marche : un 1 pour la première, un 2 pour la deuxième, jusqu'au 6 pour la sixième, puis encore un 6 pour atteindre le centre. En règle rapide, l'escalier se compte comme des cases ordinaires et le centre se gagne au compte exact.
En règle traditionnelle, le cheval avance jusqu'au pied de l'escalier puis recule du surplus : avec un 5 à deux cases du pied, il avance de deux cases et recule de trois. En règle rapide, il entre simplement dans l'escalier.
Ici, on peut passer devant n'importe quel cheval, le sien comme celui d'un adversaire : il n'y a pas de barrage. Seule la case d'arrivée compte. Si elle est occupée par un adversaire, il est mangé ; si elle est occupée par un de tes chevaux, le coup est impossible. Certaines notices interdisent de doubler : c'est une variante que ce site ne joue pas.
Il est mangé : il retourne à son écurie et devra ressortir sur un 6. Il n'y a aucune case protégée sur le parcours ; un cheval n'est à l'abri que dans son escalier.
Un seul dé. Un 6 fait toujours rejouer, que tu aies pu bouger un cheval ou non, et il n'y a pas de limite : trois 6 de suite donnent simplement trois lancers de plus.
En règle rapide, compte 2 à 4 minutes pour une course à deux chevaux et 5 à 11 minutes pour une partie complète. En règle traditionnelle, 5 à 8 minutes pour une course et 9 à 20 minutes pour une partie complète, selon le nombre de joueurs.
Oui, de trois façons : à deux sur le même écran, en ligne chacun sur son appareil avec un lien d'invitation, ou seul contre un ordinateur. À deux, les joueurs sont placés face à face sur le plateau.
Le jeu de dada est un autre nom des petits chevaux. Le ludo est son cousin anglais : le principe est le même, mais son parcours compte 52 cases et son allée d'arrivée se franchit sans chiffre imposé. La règle rapide de ce site s'en rapproche ; la règle traditionnelle est celle du plateau français, avec ses marches numérotées.
Le dé est tiré sur le serveur, à chaque lancer, et le navigateur ne reçoit qu'une valeur à la fois : ni toi ni l'ordinateur ne pouvez connaître le lancer suivant. Le défi du jour fait exception sur un point : sa suite de dés est fixée pour la journée, afin que tout le monde reçoive exactement la même.
Non. Les parties contre l'ordinateur, à plusieurs sur un écran et en ligne se jouent sans inscription. Un compte gratuit sert à jouer le défi du jour, à entrer au classement et à jouer sans limite contre l'ordinateur.
Jeu de dada, ludo, parchís, T'en fais pas : les cousins des petits chevaux comparés point par point (plateau, sortie, cases protégées, arrivée), et la règle à choisir pour jouer en ligne.
Aux petits chevaux, tout se joue sur le cheval que tu choisis de bouger. Les priorités, les distances dangereuses et les erreurs à éviter, chiffrées par le moteur du jeu.
La règle du jeu des petits chevaux expliquée cas par cas : sortir sur un 6, manger, doubler, s'arrêter au pied de l'escalier, monter les marches de 1 à 6 et rentrer au centre.
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Ces trois missions sont les mêmes pour tous les joueurs aujourd'hui.
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