Comment gagner aux petits chevaux : quel cheval bouger
Le choix du cheval compte vraiment
Pour mesurer la part de la décision, on a fait jouer au moteur du jeu des milliers de parties complètes à quatre, en remplaçant un joueur par une façon de jouer très simple. Les trois autres sont des ordinateurs de niveau Normal ; à forces égales, chacun gagnerait une partie sur quatre.
| Façon de choisir son cheval | Victoires, règle traditionnelle | Victoires, règle rapide |
|---|---|---|
| Au hasard | 5 % | 8 % |
| Toujours le cheval le plus en retard | presque jamais | presque jamais |
| Toujours le cheval de tête | 17 % | 31 % |
| Ordinateur Normal (les priorités de ce guide) | 25 % | 25 % |
| Ordinateur Difficile | 34 % | 34 % |
Deux leçons. D'abord, jouer au hasard coûte très cher : on perd quatre à cinq fois plus souvent qu'on ne devrait. Ensuite, la règle change la bonne méthode : en règle rapide, foncer avec un seul cheval marche étonnamment bien, alors qu'en règle traditionnelle le long arrêt devant l'escalier punit celui qui n'a qu'un cheval en course.
Les quatre priorités, dans l'ordre
- Manger, surtout un cheval avancé. L'adversaire perd tout son chemin et doit refaire un 6 pour ressortir.
- Rentrer un cheval, ou le faire entrer dans l'escalier. Dans l'escalier, plus personne ne peut le manger.
- Sortir un cheval avec un 6 quand tu n'en as aucun, ou un seul, sur le parcours.
- Avancer sans t'arrêter devant un adversaire : entre deux coups qui se valent, choisis celui dont la case d'arrivée n'a personne dans les six cases derrière elle.
La distance à retenir : six cases
Un cheval ne peut être mangé que par un adversaire qui tombe pile sur sa case. Tout dépend donc de la distance qui les sépare.
| Un adversaire est derrière toi à… | Risque d'être mangé à son prochain tour |
|---|---|
| 1 à 6 cases | 1 chance sur 6 (17 %) |
| 7 à 12 cases | moins de 3 % (il lui faut un 6, puis le bon chiffre) |
| 13 cases et plus | négligeable |
Deux adversaires dans tes six cases, et le risque double. À l'inverse, se poser juste devant un cheval adverse n'est pas plus dangereux que se poser cinq cases devant : le chiffre exact à obtenir a toujours une chance sur six de sortir. Ce qui compte, c'est le nombre d'adversaires à portée, pas leur proximité.
Un piège propre au plateau français : les cases départ ne protègent personne. Si tu t'arrêtes sur la case départ d'un adversaire qui a encore des chevaux à l'écurie, son prochain 6 te renvoie à la tienne.
Avec un 6 : sortir ou avancer ?
Un 6 te fait rejouer dans tous les cas : la question est seulement de savoir à quoi l'employer.
- Aucun cheval en course : tu sors, il n'y a pas d'autre coup.
- Un seul cheval en course : sors le deuxième. Avec deux chevaux, chaque lancer te laisse un choix, et tu n'es plus obligé de jouer le coup qui t'expose.
- Deux chevaux ou plus en course : regarde d'abord si le 6 mange quelqu'un ou met un cheval menacé hors de portée. Sinon, sors.
En règle rapide à trois ou quatre joueurs, l'ordinateur Difficile fait une exception : une fois un cheval bien lancé, il préfère souvent le pousser jusqu'au bout plutôt que d'en sortir un autre, parce qu'un cheval isolé sur un plateau chargé est vite mangé.
Devant l'escalier, en règle traditionnelle
La fin du tour de plateau est le moment où l'on perd le plus de temps.
- Il faut s'arrêter pile au pied de l'escalier. À six cases ou moins, un seul chiffre convient : compte six lancers en moyenne.
- Un dé trop fort fait reculer. Si tu as un autre cheval à jouer, donne-lui les chiffres trop forts.
- Dans l'escalier, chaque marche attend son chiffre. Un cheval seul met une quarantaine de lancers à aller du pied au centre : pendant ce temps, tous les autres chiffres doivent servir à tes autres chevaux. N'attends pas d'avoir rentré le premier pour avancer les suivants.
- Garde donc toujours au moins un cheval sur le parcours : c'est lui qui emploie les dés que l'escalier refuse.
Trois erreurs fréquentes
- Avancer tous ses chevaux un peu. Quatre chevaux à mi-parcours, ce sont quatre cibles. Mieux vaut un cheval à l'abri dans l'escalier et un autre qui avance.
- Laisser un cheval sur sa case départ. Tant qu'il y reste, aucun autre de tes chevaux ne peut sortir : un 6 de perdu.
- Oublier le cheval menacé. Fuir une case où un adversaire t'attend à moins de six cases vaut souvent mieux que gagner trois cases ailleurs.
S'entraîner sur ce site
- Contre l'ordinateur Facile, qui joue un coup sur deux au hasard, tu vois vite ce que rapporte un choix réfléchi.
- Le niveau Normal applique les quatre priorités de ce guide. Le battre régulièrement à deux joueurs demande d'y ajouter le calcul des distances.
- Le défi du jour est le meilleur exercice : tout le monde reçoit les mêmes dés, donc seule la qualité des choix sépare les joueurs au classement.
Un doute sur un cas de règle ? Le guide des règles des petits chevaux les reprend un par un.