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Comment gagner aux petits chevaux : quel cheval bouger

Aux petits chevaux, tu ne décides ni du dé ni du trajet : seulement du cheval que tu bouges. Cette seule décision suffit à séparer nettement les joueurs. Voici les priorités à suivre, dans l'ordre, et les distances à surveiller. Tous les chiffres sont mesurés sur des milliers de parties jouées par le moteur du jeu.
4 priorités 1 distance à retenir : 6 cases Chiffres mesurés
Jouer aux petits chevaux

Le choix du cheval compte vraiment

Pour mesurer la part de la décision, on a fait jouer au moteur du jeu des milliers de parties complètes à quatre, en remplaçant un joueur par une façon de jouer très simple. Les trois autres sont des ordinateurs de niveau Normal ; à forces égales, chacun gagnerait une partie sur quatre.

Façon de choisir son chevalVictoires, règle traditionnelleVictoires, règle rapide
Au hasard5 %8 %
Toujours le cheval le plus en retardpresque jamaispresque jamais
Toujours le cheval de tête17 %31 %
Ordinateur Normal (les priorités de ce guide)25 %25 %
Ordinateur Difficile34 %34 %

Deux leçons. D'abord, jouer au hasard coûte très cher : on perd quatre à cinq fois plus souvent qu'on ne devrait. Ensuite, la règle change la bonne méthode : en règle rapide, foncer avec un seul cheval marche étonnamment bien, alors qu'en règle traditionnelle le long arrêt devant l'escalier punit celui qui n'a qu'un cheval en course.

Les quatre priorités, dans l'ordre

  1. Manger, surtout un cheval avancé. L'adversaire perd tout son chemin et doit refaire un 6 pour ressortir.
  2. Rentrer un cheval, ou le faire entrer dans l'escalier. Dans l'escalier, plus personne ne peut le manger.
  3. Sortir un cheval avec un 6 quand tu n'en as aucun, ou un seul, sur le parcours.
  4. Avancer sans t'arrêter devant un adversaire : entre deux coups qui se valent, choisis celui dont la case d'arrivée n'a personne dans les six cases derrière elle.

La distance à retenir : six cases

Un cheval ne peut être mangé que par un adversaire qui tombe pile sur sa case. Tout dépend donc de la distance qui les sépare.

Un adversaire est derrière toi à…Risque d'être mangé à son prochain tour
1 à 6 cases1 chance sur 6 (17 %)
7 à 12 casesmoins de 3 % (il lui faut un 6, puis le bon chiffre)
13 cases et plusnégligeable

Deux adversaires dans tes six cases, et le risque double. À l'inverse, se poser juste devant un cheval adverse n'est pas plus dangereux que se poser cinq cases devant : le chiffre exact à obtenir a toujours une chance sur six de sortir. Ce qui compte, c'est le nombre d'adversaires à portée, pas leur proximité.

Un piège propre au plateau français : les cases départ ne protègent personne. Si tu t'arrêtes sur la case départ d'un adversaire qui a encore des chevaux à l'écurie, son prochain 6 te renvoie à la tienne.

Avec un 6 : sortir ou avancer ?

Un 6 te fait rejouer dans tous les cas : la question est seulement de savoir à quoi l'employer.

En règle rapide à trois ou quatre joueurs, l'ordinateur Difficile fait une exception : une fois un cheval bien lancé, il préfère souvent le pousser jusqu'au bout plutôt que d'en sortir un autre, parce qu'un cheval isolé sur un plateau chargé est vite mangé.

Devant l'escalier, en règle traditionnelle

La fin du tour de plateau est le moment où l'on perd le plus de temps.

Trois erreurs fréquentes

S'entraîner sur ce site

Un doute sur un cas de règle ? Le guide des règles des petits chevaux les reprend un par un.

Questions fréquentes

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