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Les règles du jeu des petits chevaux

Aux petits chevaux, chaque joueur fait faire à ses chevaux un tour complet du plateau avant de monter l'escalier de sa couleur. Il faut un 6 pour sortir de l'écurie, on mange le cheval sur lequel on tombe, et le premier qui rentre tous ses chevaux au centre gagne. Voici la règle traditionnelle, cas par cas, puis les variantes les plus jouées.
2 à 4 joueurs 1 dé 56 cases 6 marches par escalier
Jouer aux petits chevaux

Le matériel et le but du jeu

Le plateau est une croix. Dans chaque coin, une écurie de couleur abrite les chevaux d'un joueur. Autour de la croix court le parcours : 56 cases que tous les chevaux empruntent dans le sens des aiguilles d'une montre. Au milieu de chaque branche, un escalier de six marches numérotées mène au centre.

Plateau des petits chevaux : quatre écuries dans les coins, un parcours de 56 cases en croix, une case départ marquée d'une étoile et un escalier numéroté de 1 à 6 pour chaque couleur
La case départ de chaque couleur porte une étoile. La case juste avant, marquée d'une flèche, est le pied de son escalier.
Joueurs2 à 4
Chevaux4 par joueur (2 pour une partie courte)
DéUn seul, à six faces
ButRentrer tous ses chevaux au centre du plateau
Trajet d'un cheval55 pas de sa case départ au pied de son escalier, 6 marches, puis le centre

Sortir de l'écurie : il faut un 6

Au début, tous les chevaux sont à l'écurie. À ton tour, tu lances le dé : seul un 6 te permet de sortir un cheval, qui se pose sur la case départ de ta couleur. Tant que tu n'as aucun cheval sur le plateau et que tu ne fais pas de 6, ton tour passe.

Il y a une chance sur six de faire un 6 : il faut donc six lancers en moyenne pour sortir son premier cheval. C'est pour raccourcir cette attente que beaucoup de joueurs accordent trois essais au joueur dont tous les chevaux sont à l'écurie ; il sort alors dans le tour un peu plus de quatre fois sur dix.

Le 6 fait rejouer

Chaque 6 donne droit à un nouveau lancer, que tu aies pu bouger un cheval ou non. Avec un 6, tu choisis : sortir un cheval de l'écurie, ou avancer de six cases un cheval déjà en course. Sortir puis relancer permet souvent d'avancer aussitôt le cheval qu'on vient de poser.

Avancer et choisir son cheval

Tu avances un seul cheval du nombre exact de points du dé. Si plusieurs chevaux peuvent bouger, tu choisis lequel : c'est la seule décision du jeu, et elle compte plus qu'il n'y paraît. Si un seul peut bouger, tu dois le jouer, même si le coup ne t'arrange pas. Si aucun ne le peut, tu passes.

Manger un cheval adverse

Si ton cheval termine son déplacement sur une case occupée par un cheval adverse, celui-ci est mangé : il retourne à son écurie et devra ressortir sur un 6. Il faut tomber pile dessus ; passer devant ne suffit pas.

Le cheval rouge peut avancer de quatre cases et tomber sur le cheval jaune : la case d'arrivée est marquée en rouge
Avec un 4, le cheval rouge numéroté 1 tombe sur le cheval jaune et le renvoie à l'écurie. Le plateau marque en rouge une case où l'on mange.

Doubler, barrer : le point qui divise

C'est la question qui revient le plus, parce que les notices ne disent pas toutes la même chose.

Façon de jouerCe qu'elle dit
On peut doublerUn cheval passe librement devant les autres. Seule la case d'arrivée compte. C'est la règle de ce site.
On ne double pasUn cheval qui en rencontre un autre sur sa route s'arrête juste derrière lui, ou ne peut pas être joué.
BarrageDeux chevaux d'une même couleur sur la même case forment un mur que personne ne franchit.

Aucune de ces façons n'est « la vraie » : choisissez-en une avant de commencer, et la partie se passera bien.

S'arrêter au pied de l'escalier

Après son tour complet, le cheval ne monte pas tout de suite. Il doit d'abord s'arrêter pile sur la case au pied de son escalier, celle qui précède sa case départ. Si le dé est trop fort, le cheval avance jusqu'à cette case puis recule du surplus.

Le cheval rouge est à deux cases du pied de son escalier ; avec un 5, sa case d'arrivée, marquée en orange, se trouve trois cases en arrière
À deux cases du pied de l'escalier, un 5 est trop fort : le cheval avance de deux cases, puis recule de trois. La case d'arrivée d'un recul est marquée en orange.

Un cheval placé à six cases ou moins du pied de l'escalier y arrive en six lancers en moyenne, puisqu'un seul chiffre convient à chaque fois. Pendant ce temps il reste sur le parcours, donc mangeable.

Monter l'escalier, marche par marche

Une fois au pied de l'escalier, le cheval monte une marche à la fois, et chaque marche demande son propre chiffre :

Le cheval est…Il lui faut…Il arrive…
au pied de l'escalierun 1sur la marche 1
sur la marche 1un 2sur la marche 2
sur la marche 2un 3sur la marche 3
sur la marche 3un 4sur la marche 4
sur la marche 4un 5sur la marche 5
sur la marche 5un 6sur la marche 6
sur la marche 6encore un 6au centre : le cheval est rentré
Un cheval rouge est sur la marche 2 de son escalier, un autre sur le parcours ; avec un 3, les deux peuvent bouger
Le cheval de la marche 2 attend un 3. Quand il sort, tu choisis : monter d'une marche, ou avancer l'autre cheval de trois cases.

Sept chiffres précis à obtenir, une chance sur six à chaque fois : un cheval seul met une quarantaine de lancers à aller du pied de l'escalier au centre. C'est long, et c'est voulu. Les dés qui ne servent pas à l'escalier font avancer tes autres chevaux, et la fin de partie reste ouverte jusqu'au bout.

Gagner la partie

Le premier joueur dont tous les chevaux sont au centre gagne. Les autres peuvent continuer pour les places suivantes ; sur ce site, la partie s'arrête au premier arrivé et les suivants sont classés selon le chemin parcouru par leurs chevaux.

La règle rapide de ce site

La règle traditionnelle donne des parties longues. Pour jouer en quelques minutes, le site propose une règle rapide, qui garde les sorties sur un 6, les prises et le tour de plateau, et change trois choses :

Partie à quatre joueursRègle traditionnelleRègle rapide
Course à 2 chevauxenviron 8 minutesenviron 4 minutes
Partie complète à 4 chevauxenviron 20 minutesenviron 11 minutes
Lancers qui ne servent à rienun sur cinq environun sur six environ

Ces durées sont mesurées sur des milliers de parties jouées par le moteur du jeu. Le défi du jour se joue en règle rapide, avec deux chevaux.

Les variantes qu'on rencontre autour d'une table

Les petits chevaux ont aussi des cousins dans d'autres pays, qui se jouent sur des plateaux différents : ils sont présentés dans le guide petits chevaux, dada, ludo et parchís. Et pour savoir quel cheval bouger quand tu as le choix, lis quel cheval bouger aux petits chevaux.

Questions fréquentes

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