Les règles du jeu des petits chevaux
Le matériel et le but du jeu
Le plateau est une croix. Dans chaque coin, une écurie de couleur abrite les chevaux d'un joueur. Autour de la croix court le parcours : 56 cases que tous les chevaux empruntent dans le sens des aiguilles d'une montre. Au milieu de chaque branche, un escalier de six marches numérotées mène au centre.
| Joueurs | 2 à 4 |
|---|---|
| Chevaux | 4 par joueur (2 pour une partie courte) |
| Dé | Un seul, à six faces |
| But | Rentrer tous ses chevaux au centre du plateau |
| Trajet d'un cheval | 55 pas de sa case départ au pied de son escalier, 6 marches, puis le centre |
Sortir de l'écurie : il faut un 6
Au début, tous les chevaux sont à l'écurie. À ton tour, tu lances le dé : seul un 6 te permet de sortir un cheval, qui se pose sur la case départ de ta couleur. Tant que tu n'as aucun cheval sur le plateau et que tu ne fais pas de 6, ton tour passe.
Il y a une chance sur six de faire un 6 : il faut donc six lancers en moyenne pour sortir son premier cheval. C'est pour raccourcir cette attente que beaucoup de joueurs accordent trois essais au joueur dont tous les chevaux sont à l'écurie ; il sort alors dans le tour un peu plus de quatre fois sur dix.
Le 6 fait rejouer
Chaque 6 donne droit à un nouveau lancer, que tu aies pu bouger un cheval ou non. Avec un 6, tu choisis : sortir un cheval de l'écurie, ou avancer de six cases un cheval déjà en course. Sortir puis relancer permet souvent d'avancer aussitôt le cheval qu'on vient de poser.
Avancer et choisir son cheval
Tu avances un seul cheval du nombre exact de points du dé. Si plusieurs chevaux peuvent bouger, tu choisis lequel : c'est la seule décision du jeu, et elle compte plus qu'il n'y paraît. Si un seul peut bouger, tu dois le jouer, même si le coup ne t'arrange pas. Si aucun ne le peut, tu passes.
Manger un cheval adverse
Si ton cheval termine son déplacement sur une case occupée par un cheval adverse, celui-ci est mangé : il retourne à son écurie et devra ressortir sur un 6. Il faut tomber pile dessus ; passer devant ne suffit pas.
- Il n'y a aucune case protégée sur le parcours du plateau français, pas même les cases départ : un cheval qui sort de l'écurie mange celui qui stationne sur sa case départ.
- Un cheval n'est à l'abri que dans son escalier, où les autres couleurs ne vont pas.
- Tu ne peux pas t'arrêter sur une case occupée par un de tes propres chevaux.
Doubler, barrer : le point qui divise
C'est la question qui revient le plus, parce que les notices ne disent pas toutes la même chose.
| Façon de jouer | Ce qu'elle dit |
|---|---|
| On peut doubler | Un cheval passe librement devant les autres. Seule la case d'arrivée compte. C'est la règle de ce site. |
| On ne double pas | Un cheval qui en rencontre un autre sur sa route s'arrête juste derrière lui, ou ne peut pas être joué. |
| Barrage | Deux chevaux d'une même couleur sur la même case forment un mur que personne ne franchit. |
Aucune de ces façons n'est « la vraie » : choisissez-en une avant de commencer, et la partie se passera bien.
S'arrêter au pied de l'escalier
Après son tour complet, le cheval ne monte pas tout de suite. Il doit d'abord s'arrêter pile sur la case au pied de son escalier, celle qui précède sa case départ. Si le dé est trop fort, le cheval avance jusqu'à cette case puis recule du surplus.
Un cheval placé à six cases ou moins du pied de l'escalier y arrive en six lancers en moyenne, puisqu'un seul chiffre convient à chaque fois. Pendant ce temps il reste sur le parcours, donc mangeable.
Monter l'escalier, marche par marche
Une fois au pied de l'escalier, le cheval monte une marche à la fois, et chaque marche demande son propre chiffre :
| Le cheval est… | Il lui faut… | Il arrive… |
|---|---|---|
| au pied de l'escalier | un 1 | sur la marche 1 |
| sur la marche 1 | un 2 | sur la marche 2 |
| sur la marche 2 | un 3 | sur la marche 3 |
| sur la marche 3 | un 4 | sur la marche 4 |
| sur la marche 4 | un 5 | sur la marche 5 |
| sur la marche 5 | un 6 | sur la marche 6 |
| sur la marche 6 | encore un 6 | au centre : le cheval est rentré |
Sept chiffres précis à obtenir, une chance sur six à chaque fois : un cheval seul met une quarantaine de lancers à aller du pied de l'escalier au centre. C'est long, et c'est voulu. Les dés qui ne servent pas à l'escalier font avancer tes autres chevaux, et la fin de partie reste ouverte jusqu'au bout.
Gagner la partie
Le premier joueur dont tous les chevaux sont au centre gagne. Les autres peuvent continuer pour les places suivantes ; sur ce site, la partie s'arrête au premier arrivé et les suivants sont classés selon le chemin parcouru par leurs chevaux.
La règle rapide de ce site
La règle traditionnelle donne des parties longues. Pour jouer en quelques minutes, le site propose une règle rapide, qui garde les sorties sur un 6, les prises et le tour de plateau, et change trois choses :
- Sortir de l'écurie demande un 6. Le cheval se pose sur la case départ de sa couleur, marquée d'une étoile.
- Un 6 fait rejouer, que tu aies pu bouger un cheval ou non.
- Avancer : du nombre de points du dé, dans le sens des aiguilles d'une montre. On peut passer devant n'importe quel cheval.
- Manger : arriver pile sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. Il devra ressortir sur un 6.
- Tes propres chevaux se bloquent : impossible de s'arrêter sur une case que tu occupes déjà.
- Trois essais pour sortir : quand tous tes chevaux sont à l'écurie, tu lances jusqu'à trois fois pour obtenir un 6.
- L'escalier se compte comme le reste du parcours : après le tour complet, le cheval y entre sans s'arrêter au pied et y avance du nombre de points du dé.
- Le centre se gagne au compte exact : un dé trop fort ne se joue pas avec ce cheval, il faut en bouger un autre.
| Partie à quatre joueurs | Règle traditionnelle | Règle rapide |
|---|---|---|
| Course à 2 chevaux | environ 8 minutes | environ 4 minutes |
| Partie complète à 4 chevaux | environ 20 minutes | environ 11 minutes |
| Lancers qui ne servent à rien | un sur cinq environ | un sur six environ |
Ces durées sont mesurées sur des milliers de parties jouées par le moteur du jeu. Le défi du jour se joue en règle rapide, avec deux chevaux.
Les variantes qu'on rencontre autour d'une table
- Trois essais pour sortir quand tous les chevaux sont à l'écurie : très répandue, reprise par la règle rapide.
- Interdiction de doubler et barrages : voir plus haut.
- Le troisième 6 puni : au troisième 6 de suite, le joueur perd son tour ou renvoie un cheval à l'écurie.
- Sortie sur un 1 ou un 6, pour démarrer plus vite avec de jeunes enfants.
- Deux chevaux au lieu de quatre, quand on a peu de temps.
Les petits chevaux ont aussi des cousins dans d'autres pays, qui se jouent sur des plateaux différents : ils sont présentés dans le guide petits chevaux, dada, ludo et parchís. Et pour savoir quel cheval bouger quand tu as le choix, lis quel cheval bouger aux petits chevaux.