Le jeu de l'oie, l'autre grand jeu de parcours : histoire, cases et calculs
Une spirale de 63 cases, des oies, un pont, un puits et une tête de mort : le jeu de l'oie est l'autre grand jeu de parcours à dés, avec ses pions qui avancent au hasard et ses retours en arrière, comme les petits chevaux. Voici d'où il vient, ce que disent vraiment ses cases, ce qu'en ont fait les éditeurs pendant quatre siècles, et ce qu'on obtient quand on fait jouer trois millions de parties à un ordinateur pour savoir combien de temps dure une partie et qui finit sur la case de la mort.
Un cadeau des Médicis ? Ce que disent les sources
L'histoire la plus souvent racontée place la naissance du jeu à Florence. Elle vient d'un auteur précis : l'Italien Pietro Carrera, dans un traité sur les échecs publié en 1617. Selon lui, le jeu aurait été inventé à Florence et François Ier de Médicis, grand-duc de Toscane de 1574 à 1587, l'aurait envoyé en cadeau au roi Philippe II d'Espagne. L'historien britannique Adrian Seville, spécialiste du jeu, reprend ce récit en le rapportant bien à Carrera. Il faut donc le lire pour ce qu'il est : un témoignage écrit une trentaine d'années après les faits, et non un document de l'époque.
Des documents de l'époque existent pourtant. L'historien Franco Pratesi, dans son étude « Firenze e il gioco dell'oca » (2025), commente des lettres écrites à la cour d'Espagne en août 1585, dont une de Philippe II à sa fille Catherine-Michelle : le jeu de l'oie, apporté de Florence, y est le divertissement favori de l'infante. Il signale aussi, d'après Claude Gaignebet, une mention bien plus ancienne dans un sermon de Gabriele da Barletta daté de 1480. Pour l'historien des jeux Thierry Depaulis, dans l'Encyclopædia Universalis, la plus ancienne trace assurée d'un jeu de ce type est un manuel du courtisan publié à Madrid en 1587 par Alonso de Barros, la Filosofía cortesana moralizada, qui transpose le jeu de l'oie dans le monde de la cour ; son plateau imprimé est perdu. Toujours selon Universalis, le registre des libraires de Londres enregistre en 1597 « the newe and most pleasant game of the goose ». Universalis et Seville en donnent la date, le 16 juin 1597, et le nom du libraire, John Wolfe ; selon Seville, l'exemplaire enregistré n'a pas été retrouvé, et le plus ancien jeu de l'oie anglais conservé est une édition plus tardive de John Overton, annoncée en 1690.
Côté objets, le Metropolitan Museum de New York conserve un plateau d'échecs dont le revers porte une spirale de jeu de l'oie, marqueté de la fin du XVIe siècle et attribué à des artisans du Gujarat, en Inde occidentale. Le musée écrit qu'il pourrait s'agir du plus ancien plateau de jeu de l'oie existant : une formule prudente, que nous reprenons telle quelle.
63 cases en spirale
Dans la forme que Seville appelle standard, le plateau est une spirale de 63 cases que l'on parcourt vers le centre, avec deux dés dont on additionne les points. Les oies reviennent sur deux séries de 9 en 9, d'un côté 9, 18, 27, 36, 45, 54, de l'autre 5, 14, 23, 32, 41, 50, 59. Tomber sur une oie fait rejouer la même distance. Entre elles, six cases punissent :
| Case | Nom | Effet dans la version simulée |
|---|---|---|
| 6 | le pont | on passe directement au 12 |
| 19 | l'hôtellerie | on passe deux tours |
| 31 | le puits | on attend qu'un autre joueur y tombe |
| 42 | le labyrinthe | on recule au 39 (au 37 ou au 30 dans d'autres versions) |
| 52 | la prison | on attend qu'un autre joueur y tombe |
| 58 | la mort | on recommence depuis le départ |
Deux règles complètent le tout. Il faut arriver sur le 63 au compte exact : les points en trop se comptent en reculant. Et au tout premier lancer, un 9 ne se joue pas normalement : fait de 6 et 3, il mène au 26 ; fait de 5 et 4, au 53. Sans cette exception, un 9 d'entrée enchaînerait les oies 9, 18, 27 et suivantes jusqu'au 63, et la partie serait gagnée d'un seul coup.
Attention, ces règles varient d'une feuille à l'autre : la durée à l'hôtellerie, la case de retour du labyrinthe, la façon de sortir du puits et de la prison changent selon les éditions. Nous avons suivi la version décrite par Adrian Seville (pont, hôtellerie à deux tours, labyrinthe vers le 39, mort, compte exact), complétée par la règle du premier 9, par la règle courante du puits et de la prison, et par celle de la case occupée telle que la donnent les encyclopédies : celui qui s'y trouvait part sur la case d'où vient l'arrivant, ce qui libère au passage un prisonnier.
Un jeu pour tout enseigner
Le parcours en 63 cases s'est vite prêté à tous les sujets. Seville présente le Jeu chronologique de 1638 comme le plus ancien jeu de l'oie éducatif français connu. Pierre Duval (1619-1683) publie à Paris en 1645 un Jeu du Monde dont chaque case est une petite carte d'un pays, puis, en 1659 avec le graveur Estienne Vouillemont, le Jeu de France : 63 cases rondes, chacune avec la carte d'une province, sauf la dernière, au centre, qui porte la carte générale du royaume. La Bibliothèque nationale de France en conserve un exemplaire au département des Cartes et plans, numérisé dans Gallica.
L'actualité y est passée aussi. Une estampe intitulée Jeu de la Révolution française, tracé sur le plan du jeu d'oye renouvellé des Grecs, datée de 1790 ou 1791, porte aux quatre coins des couplets sur l'air de « Ça ira » ; un exemplaire du recueil de Vinck est numérisé par l'université Stanford. Le sous-titre « renouvelé des Grecs », qu'on retrouve sur bien des feuilles imprimées, par exemple sur une estampe de Beauvais conservée au Mucem, est un titre flatteur : les historiens cités ici situent les racines du jeu dans l'Italie de la Renaissance, pas dans la Grèce antique.
Combien de temps dure une partie ?
Nous avons simulé un million de parties pour chaque nombre de joueurs, avec la version décrite plus haut. Les durées portent sur les parties menées à leur terme (à deux, les parties bloquées en sont exclues). Une « ronde » est un tour de table : chacun a lancé une fois (ou passé son tour).
| Joueurs | Rondes en moyenne | Médiane | 9 parties sur 10 finies en | Parties bloquées |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 17,8 | 13 | 36 rondes ou moins | 18,8 % |
| 3 | 16,9 | 12 | 34 rondes ou moins | aucune |
| 4 | 12,2 | 10 | 23 rondes ou moins | aucune |
La surprise est dans la dernière colonne. À deux, si l'un tombe dans le puits et l'autre en prison, personne ne peut plus venir les délivrer : la partie est bloquée. Cela arrive dans près d'une partie sur cinq avec cette règle stricte. À trois ou quatre, c'est impossible, car deux joueurs ne peuvent pas rester ensemble dans la même case. Autour d'une vraie table, on arrange la règle : d'autres versions font sortir du puits autrement, par exemple avec un 6.
La partie raccourcit avec le nombre de joueurs. C'est en partie attendu, puisqu'elle s'arrête dès que le premier arrive, mais un effet plus curieux s'y ajoute. Plus il y a de pions, plus on tombe sur des cases occupées, et l'échange de places renvoie souvent quelqu'un en arrière, parfois jusqu'au départ. Or un joueur renvoyé sur la case départ après son premier lancer n'a plus droit à l'exception du 9 : s'il fait 9, il enchaîne les oies jusqu'au 63 et gagne d'un coup. Dans nos parties, ces victoires d'un seul lancer depuis le départ représentent 17 % des victoires à deux et 24 % à quatre. Si l'on applique l'exception du 9 à tout lancer joué depuis le départ, ce raccourci disparaît et les parties s'allongent : 20,0 rondes en moyenne à deux, 14,9 à quatre. Changer le retour du labyrinthe du 39 au 30, en revanche, ne change presque rien (18,2 rondes à deux au lieu de 17,8).
Le premier à jouer a un léger avantage : il gagne 51,1 % des parties à deux, et à quatre les parts vont de 27,0 % pour le premier à 22,9 % pour le dernier.
La mort guette plus d'une partie sur deux
La case 58 n'est pas une rareté. Dans nos parties, au moins un joueur y tombe dans 56 à 59 % des parties selon le nombre de joueurs. Pour un joueur donné, le risque est de 37 % à deux, 32 % à trois et 25 % à quatre (les parties à quatre sont plus courtes, donc chacun a moins de lancers pour s'y faire prendre).
La raison tient au compte exact. Près de l'arrivée, un lancer trop fort fait rebondir sur le 63 et redescendre. Les cases qui reçoivent le plus de pions sont ainsi les 61 et 62 (4,4 % des arrivées sur une case à deux joueurs, contre 1,6 % pour une case moyenne), suivies des 59, 60 et 57. La mort, au milieu de cette zone, reçoit à deux joueurs environ deux fois plus de visites qu'une case moyenne (3,4 %). Tomber dessus ne condamne pas pour autant : à deux joueurs, le vainqueur y est passé dans 42 % des parties (contre 37 % pour un joueur pris au hasard), sans doute parce qu'il a passé plus de temps que les autres dans cette dernière ligne droite.
Petits chevaux et jeu de l'oie : la différence qui compte
Les deux jeux partagent des idées. Le renvoi en arrière de celui qu'on rejoint rappelle le cheval mangé ; le compte exact avec recul du surplus existe aussi dans la règle traditionnelle des petits chevaux de ce site, au pied de l'escalier. Mais au jeu de l'oie, chacun n'a qu'un seul pion et les dés décident de tout : Universalis souligne que le joueur n'y a aucun choix réel. Aux petits chevaux, dès que deux chevaux sont sortis, chaque lancer pose une question : lequel avancer, lequel mettre à l'abri, lequel risquer. C'est cette part de décision que décrit le guide quel cheval bouger aux petits chevaux.
Ce qu'il faut retenir
- Le récit du cadeau de François de Médicis à Philippe II vient de Pietro Carrera (1617) ; des lettres de la cour d'Espagne attestent le jeu en 1585, puis des imprimés à Madrid (1587) et à Londres (1597).
- Le plateau standard compte 63 cases, des oies tous les 9 sur deux séries, et six cases pièges dont la mort au 58.
- Les éditeurs en ont fait des jeux d'histoire, de géographie ou d'actualité, comme le Jeu de France de 1659 conservé à la BnF.
- Dans nos simulations, une partie dure de 12 à 18 tours de table en moyenne, et quelqu'un tombe sur la mort plus d'une fois sur deux.
Aux petits chevaux, le hasard compte aussi, mais tu choisis ton cheval à chaque lancer. Les règles proposées ici, avec leurs deux variantes, sont dans le guide des règles, et les cousins du jeu dans petits chevaux, dada, ludo, parchís. Pour jouer, de 2 à 4, rends-toi sur la page du jeu ou tente le défi du jour.
Sources
- Thierry Depaulis, « Jeu de l'oie », Encyclopædia Universalis : universalis.fr
- Adrian Seville, « The geographical Jeux de l'Oie of Europe », Belgeo, 3-4, 2008, p. 427-444 : journals.openedition.org/belgeo/11907
- Adrian Seville, The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose, Amsterdam University Press, 2019, chapitre « British games of the 17th and 18th centuries » : cambridge.org
- Franco Pratesi, « Firenze e il gioco dell'oca », 2025 : naibi.net
- BnF, notice du Ieu de France, Pierre Duval et Estienne Vouillemont, 1659, cote GE D-14811 : catalogue.bnf.fr
- Université Stanford, Jeu de la Revolution française [1790 ou 1791] : purl.stanford.edu
- Metropolitan Museum of Art, Chess and goose game board, fin du XVIe siècle, n° 62.14 : metmuseum.org
- Mucem, Jeu de l'oie, renouvellé des Grecs, Dupont-Diot, Beauvais, n° 1988.4.8 : mucem.org
- Simulation : un million de parties par nombre de joueurs, règles détaillées ci-dessus.