Billard Extrême
Deux jeux, deux règlements, un seul tapis.
Rouges contre jaunes, ou pleines contre rayées : à toi de choisir.
Choisis ton mode de jeu
Une partie complète contre l'ordinateur, ou des tableaux d'adresse à nettoyer coup après coup.
En tête-à-tête ou à quatre en doublettes, contre de vrais joueurs. Aucun ordinateur ne complète les places.
Le même tableau pour tous, un seul essai par jour, réservé aux comptes.
Il n'y a pas « un » billard, il y en a plusieurs, et les deux plus joués ne se ressemblent pas vraiment. On te laisse choisir avant chaque partie : les règles ne sont pas des variantes de confort, ce sont deux règlements complets appliqués jusqu'aux fautes.
Le tapis se joue à la souris, au doigt ou au clavier. On oriente la queue, on règle la puissance, et on choisit surtout où frapper la blanche : c'est ce dernier point qui sépare un coup joué d'un coup préparé.
Les billes ne se contentent pas de rebondir. Chacune glisse d'abord sur le tapis avant de se mettre à rouler, et c'est ce passage du glissement au roulement qui fait tout : une blanche frappée sous son centre revient en arrière après le contact, frappée au-dessus elle suit la bille touchée, frappée sur le côté elle ressort des bandes sous un autre angle. Rien de tout cela n'est un cas particulier ajouté à la main : ces comportements découlent du même calcul, celui du frottement au point de contact.
Les gueules de poche sont modélisées avec leurs pointes : une bille peut y danser et ressortir, comme sur une vraie table. Et pour que ce soit exactement pareil chez tout le monde, ce calcul se fait uniquement en nombres entiers — de sorte que deux navigateurs différents, et le serveur, obtiennent la même trajectoire au millième de millimètre près.
Oui, tous les modes sont gratuits : le solo, le multijoueur et le défi du jour. Aucun achat n'est nécessaire, et rien de ce qui se débloque ne rend meilleur au jeu.
Le matériel d'abord : l'anglais se joue sur une table de sept pieds, avec des billes de couleur unie et des poches étroites ; l'américain sur une table de neuf pieds, avec des billes numérotées et des poches plus larges. Les règles ensuite : à l'anglais, une faute offre deux visites à l'adversaire et empocher une bille adverse est une faute ; à l'américain, une faute donne simplement la blanche en main, rentrer une bille adverse n'est pas sanctionné, mais il faut annoncer la poche de la 8. En pratique, l'anglais punit davantage l'erreur, l'américain récompense davantage le placement.
Une partie contre l'ordinateur dure entre cinq et quinze minutes selon le niveau choisi et la manière de jouer. Un tableau d'adresse se boucle en une à deux minutes, et le défi du jour tient en une poignée de coups.
La pastille ronde à côté de la glissière représente la blanche vue de face, et le point rose l'endroit où la queue va la frapper. Plus haut que le centre, la bille part en avant après le contact ; plus bas, elle recule ; sur le côté, elle tourne sur elle-même et ressort des bandes sous un angle modifié. L'écart est limité à la zone où une vraie queue accroche encore : au-delà, on ferait une fausse queue.
Oui, en doublettes : deux équipes de deux, et à l'intérieur d'une équipe les partenaires jouent chacun leur tour. C'est la formule utilisée sur les vraies tables, et la seule qui garde des règles cohérentes à quatre. Les places vides ne sont jamais tenues par l'ordinateur : si personne n'arrive, la partie ne démarre pas.
Non, le solo et le multijoueur sont accessibles sans inscription. Un compte devient nécessaire pour le défi du jour, pour apparaître au classement et pour garder l'historique de tes parties.
Oui, et pas par le navigateur. À la fin d'une partie, la suite de tes coups est renvoyée au serveur, qui refait la partie entière avec le même moteur — en recalculant lui-même les coups de l'ordinateur, qui ne lui sont même pas transmis. C'est son décompte qui est enregistré. En multijoueur, le serveur simule chaque coup au moment où il est joué. Tant que la validation n'a pas répondu, ce que ton écran affiche est marqué comme provisoire.