Zone Interdite, c'est quoi ?
Zone Interdite est un jeu d'arcade de découpe de territoire qui se joue dans le navigateur, sur ordinateur, tablette et téléphone. Le principe est celui de Qix, sorti en salle d'arcade par Taito en 1981, puis repris par Xonix et Volfied : on se déplace sur le bord d'un terrain, on y trace une ligne, et la zone que cette ligne referme est conquise. Le but d'un secteur est de conquérir 75 % du terrain en réglage Normal, sans se faire toucher par les créatures qui le parcourent.
Comment jouer à Zone Interdite ?
Tu commences sur le cadre du terrain. Le jeu consiste à en sortir : dès que tu poses le pied dans la zone libre, tu laisses une ligne derrière toi, et cette ligne est ton point faible. Ramène-la sur un bord et toute la surface qu'elle vient d'enfermer devient ton territoire. Laisse une créature la toucher, et tu perds la ligne, la zone, et une vie.
- On choisit sa direction avec les flèches ou Z Q S D. On continue tout droit tant qu'on n'en change pas.
- On maintient Espace en poussant vers l'intérieur pour entrer dans la zone et commencer à tracer. Sans ça, on longe le bord sans jamais y tomber par accident.
- Sur mobile, on glisse le doigt sur le terrain : vers l'intérieur pour tracer, le long du bord pour le longer. Une croix directionnelle et un bouton Tracer sont aussi à l'écran.
- Se recouper est fatal. Le demi-tour immédiat, lui, est simplement refusé : c'est un réflexe trop courant pour être puni.
- S'arrêter au milieu d'un tracé allume la mèche, qui remonte ta ligne jusqu'à toi.
- Rester immobile au bord ne protège pas : le traqueur en fait le tour.
Une grande zone vaut mieux que dix petites
Le barème est volontairement déséquilibré : plus la surface refermée d'un coup est grande, plus chaque case rapporte. Une seule boucle de mille cases vaut 5 000 points au premier secteur, quand dix boucles de cent cases n'en valent que 1 400. C'est ce qui fait tout le jeu : on sait comment marquer, la question est de savoir jusqu'où on ose aller avant de rentrer. Boucler un secteur ajoute une prime, augmentée du dépassement de l'objectif, du temps restant et de 300 points par vie intacte.
Les créatures
| Créature | Sur le terrain | Ce qu'elle fait |
| Le rôdeur | Disque rose | Rebondit dans la zone libre sans te chercher. Brûle ta ligne au moindre contact. |
| Le traqueur | Losange rouge | Fait le tour du cadre et de ton territoire, et te touche même hors de la zone. C'est lui qui interdit d'attendre au bord. |
| Le fouineur | Anneau violet | Rebondit lui aussi, mais se réoriente régulièrement vers la tête de ta ligne. Apparaît au secteur 4. |
| La mèche | Point orange sur ta ligne | Pas une créature : elle s'allume si tu t'arrêtes en traçant, et consume ta ligne depuis sa base. |
Les bonus enfermés dans les zones
Des bonus sont posés dans la zone libre. On ne les ramasse pas en passant dessus : il faut refermer une zone qui les contient.
| Bonus | Effet | Quand |
| Points | 400 points | Tout de suite |
| Bouclier | Absorbe le prochain contact | Tout de suite |
| Accélération | Déplacement plus rapide pendant 8 secondes | En réserve, touche E |
| Ralentissement | Créatures ralenties pendant 8 secondes, adversaires compris en arène | En réserve, touche E |
| Gel | Créatures immobiles pendant 4 secondes | En réserve, touche E |
| Ciseaux | En solo, fait disparaître la créature la plus proche. En arène, coupe toutes les lignes adverses en cours | En réserve, touche E |
La réserve n'a qu'un emplacement : le dernier bonus ramassé remplace le précédent.
Trois réglages, quatre façons de jouer
- Solo : des secteurs enchaînés. Tranquille (objectif 70 %, 4 vies, créatures lentes), Normal (75 %, 3 vies) ou Cauchemar (80 %, 3 vies, deux rôdeurs d'entrée). Chaque secteur demande un point de plus, avec davantage de créatures et moins de temps ; à partir du secteur 4, des blocs de mur apparaissent dans le terrain. Une vie de plus tous les trois secteurs.
- Entraînement : le même terrain sans chrono ni compte de vies, hors classement, pour prendre le tracé en main.
- Arène : duel ou quatre couleurs sur le même terrain. Personne n'est éliminé : un contact coûte la ligne en cours, pas la partie. Le premier à 60 % du terrain gagne, sinon c'est le plus large territoire au bout de cinq minutes.
- Défi du jour : le même terrain, les mêmes créatures et le réglage Normal pour tout le monde, un seul essai, et un classement quotidien. C'est le mode où les scores se comparent vraiment.