Zone Interdite : 8 conseils de stratégie pour boucler plus de secteurs
1. Vise 600 cases d'un coup, pas plus
Le prix d'une case dépend de la taille de la zone refermée en une fois. Il monte par paliers de 60 cases et plafonne à 600.
| Zone refermée d'un coup | Points par case (secteur 1) | Total |
|---|---|---|
| 50 cases | 1 | 50 |
| 100 cases | 1,4 | 140 |
| 300 cases | 3 | 900 |
| 600 cases | 5 | 3 000 |
| 1 000 cases | 5 | 5 000 |
Dix zones de 100 cases rapportent 1 400 points ; une seule de 1 000 en rapporte 5 000. Au-delà de 600 cases, en revanche, le tarif ne monte plus : une zone de 2 000 cases paie exactement comme deux zones de 1 000. Le terrain compte 5 452 cases, donc 600 cases représentent environ 11 % du secteur. C'est la bonne taille de bouchée : assez pour toucher le plein tarif, pas plus de risque que nécessaire.
Chaque secteur ajoute 20 % au tarif du premier : au secteur 6, toutes les zones valent le double.
2. Coupe près du rôdeur, pas loin de lui
La règle de conquête est la suivante : quand ta ligne se referme, tout ce qu'aucun rôdeur ni fouineur ne peut atteindre devient ton territoire. La forme de ta ligne n'a pas d'importance, seule compte la place des créatures au moment où tu rentres.
Au premier secteur du réglage Normal, il n'y a qu'un rôdeur. Une ligne droite qui traverse le terrain d'un bord à l'autre te donne donc tout le côté où il ne se trouve pas. Coupe du bon côté, et la moitié du secteur tombe en une fois. Le piège : plus tu coupes près de lui pour l'enfermer dans un petit coin, plus il a de chances de toucher ta ligne. Attends qu'il s'éloigne de ta trajectoire, puis traverse sans t'arrêter.
Dès le secteur 2, il y a deux rôdeurs. La même coupe ne donne plus rien si chacun est d'un côté : il faut alors les regrouper du même côté de ta ligne, ou revenir aux bouchées de 600 cases.
3. Connais les vitesses
| Qui | Vitesse (cases par seconde) |
|---|---|
| Toi, le long du bord ou sur ton territoire | 24,8 |
| Toi, en train de tracer | 18,4 |
| Le rôdeur (Normal, secteur 1) | 16,8 |
| Le fouineur (Normal, secteur 4) | 23,6 |
| Le traqueur (Normal, secteur 1) | 13,6 |
Tu traces un quart moins vite que tu ne longes le bord. Au premier secteur, tu restes un peu plus rapide que le rôdeur même en traçant, mais les créatures accélèrent de 6 % à chaque secteur : dès le secteur 3, le rôdeur te rattrape. Le traqueur, lui, est presque deux fois plus lent que toi sur le bord : on lui échappe toujours en marchant, jamais en restant sur place.
4. Ne reste jamais immobile
- En plein tracé, la mèche s'allume après 1,4 seconde d'arrêt, puis remonte ta ligne à 8 cases par seconde.
- Sur le bord, le traqueur fait le tour complet du cadre en un peu plus de vingt secondes. Il finit par passer là où tu attends.
Le traqueur ne marche que sur le cadre et sur le bord de ton territoire. Il ne peut pas te toucher pendant que tu traces : entrer dans la zone est aussi une façon de le laisser passer.
5. Compte ton temps de tracé
Traverser le terrain dans sa hauteur (58 cases) prend un peu plus de 3 secondes ; dans sa largeur (94 cases), 5 secondes. Pendant tout ce temps, ta ligne entière est exposée, pas seulement sa tête. Un rectangle de 20 cases sur 30 demande 70 cases de tracé, soit presque 4 secondes, pour 600 cases conquises : c'est un bon rapport.
6. Laisse les bonus te dire où tracer
Un bonus se ramasse en refermant la zone qui le contient. Il y en a quatre sur le terrain au départ, et un nouveau apparaît toutes les 15 secondes tant qu'il y en a moins de quatre. Plutôt que de tracer au hasard, fais passer ta prochaine bouchée par un bonus.
- Bouclier : il absorbe un contact. Avec lui, tu peux te permettre une grande traversée.
- Gel (4 secondes) : assez pour tracer environ 70 cases sans aucun risque. À garder pour la coupe qui enferme le rôdeur.
- Ralentissement (8 secondes) : les créatures vont presque deux fois moins vite.
- Ciseaux : en solo, ils font disparaître la créature la plus proche de toi. Le dernier rôdeur du secteur n'est jamais supprimé ; s'il ne reste que lui, les ciseaux gèlent les créatures 8 secondes.
La réserve n'a qu'une place : un pouvoir ramassé remplace celui que tu gardais. Utilise le premier avant de refermer une zone qui en contient un second.
7. Surveille le chrono autant que les créatures
Un secteur donne 2 min 30 en Normal, puis 4 secondes de moins à chaque secteur, sans descendre sous 1 min 30. À zéro, tu perds une vie et le secteur repart de rien. Finir vite paie aussi : la prime de secteur vaut 1 200 points, plus 8 points par seconde restante, plus 120 points par point de pourcentage au-dessus de l'objectif, plus 300 points par vie intacte.
Une dernière bouchée plus grosse que nécessaire est donc rentable deux fois : par sa taille, et par le dépassement de l'objectif.
8. Prépare-toi au secteur 4
Le secteur 4 change la donne sur trois points : le fouineur arrive, un deuxième traqueur aussi, et des blocs de mur apparaissent dans le terrain. Le fouineur se réoriente chaque seconde vers la tête de ta ligne et va plus vite que toi quand tu traces : devant lui, les longues traversées ne passent plus. Les blocs de mur, eux, sont une aide : ta ligne peut s'y terminer comme sur un bord, ce qui raccourcit les tracés. En contrepartie, tu reçois une vie à l'entrée des secteurs 4, 7, 10 et suivants, dans la limite de cinq vies.
Et en arène ?
Les mêmes règles de conquête s'appliquent, avec une différence de taille : les autres joueurs comptent comme des créatures au moment où ta ligne se referme. Un adversaire posé dans une zone t'empêche de la prendre. À l'inverse, une poche de son territoire où il ne se trouve pas peut être encerclée et changer de main. Personne n'est éliminé : un contact ne coûte que la ligne en cours.