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Qix, Xonix, Volfied : histoire et règles des jeux de découpe de territoire

On se promène sur le bord d'un terrain, on y trace une ligne, et ce que la ligne enferme devient à soi. Le principe tient en une phrase et date de 1981. Voici d'où il vient, comment il se joue, et ce que Zone Interdite en a gardé.
Qix, 1981 Xonix, 1984 Volfied, 1989
▣ Jouer à Zone Interdite

Le principe, en une minute

Un jeu de découpe de territoire se joue sur un terrain rectangulaire. Le joueur circule sur le bord, où il ne craint presque rien. Pour marquer, il doit quitter ce bord et tracer une ligne à travers la zone libre : tant que la ligne n'a pas rejoint un autre bord, elle est vulnérable, et le joueur avec. Dès qu'elle touche un bord, la zone qu'elle vient de séparer du reste est conquise.

Tout le jeu est dans ce moment d'exposition. Une petite boucle est sûre mais rapporte peu ; une grande boucle rapporte beaucoup et dure longtemps. On ne se demande jamais comment marquer, seulement jusqu'où aller avant de rentrer.

Qix : la borne de 1981

Qix sort en salle d'arcade en 1981, édité par Taito America. Le jeu est conçu par Randy et Sandy Pfeiffer. Son ennemi principal, le Qix, n'est ni un monstre ni un vaisseau : c'est un faisceau de lignes colorées qui se tord dans la zone libre, sans trajectoire lisible.

Plusieurs règles de la borne ont marqué le genre :

Xonix : la version sur grille

Xonix paraît en 1984 sur ordinateur, sous MS-DOS. Il reprend l'idée de Qix en la simplifiant : le terrain est une grille, et le Qix abstrait est remplacé par des balles qui rebondissent sur les bords de la zone libre. D'autres ennemis se déplacent sur le territoire déjà conquis.

C'est cette variante, plus lisible, qui a été le plus souvent recopiée sur ordinateur puis sur le web. La règle de conquête y est simple à énoncer : quand une ligne se referme, toute partie du terrain où il ne reste aucune balle est conquise.

Volfied : la suite de Taito

En 1989, Taito donne une suite à Qix avec Volfied. Le terrain devient un décor de science-fiction, le joueur un petit vaisseau, et chaque niveau a son propre adversaire. Le seuil à atteindre monte à 80 %. Sur certaines consoles, le jeu a été vendu sous un titre qui rappelle sa filiation avec Qix.

Ce que Zone Interdite reprend, et ce qu'il change

RègleDans les jeux d'origineDans Zone Interdite
Seuil d'un niveau75 % dans Qix, 80 % dans Volfied70, 75 ou 80 % selon le réglage, puis un point de plus à chaque secteur
Ce qui est conquisDans Xonix, toute partie sans balleToute partie que ni un rôdeur ni un fouineur ne peut atteindre
Gardien des bordsLes Sparx de QixLe traqueur, qui fait le tour du cadre et du territoire
Arrêt en plein tracéLa mèche de QixLa mèche, après une seconde et demie d'immobilité
Quitter le bordUn bouton de tracé dans QixEspace maintenu, ou un glissement du doigt vers l'intérieur
BarèmeTracé lent payé double dans QixLes grandes zones payées jusqu'à cinq fois plus cher la case que les petites

Zone Interdite ajoute ce que les bornes n'avaient pas : des bonus à enfermer dans ses zones (bouclier, gel, ciseaux), un défi du jour où tout le monde reçoit le même terrain, et une arène en ligne jusqu'à quatre joueurs, où l'on peut couper la ligne des autres et encercler leur territoire. Les scores du solo et du défi sont recalculés par le serveur, qui rejoue la partie à partir des commandes du joueur.

Zone Interdite n'utilise ni le nom, ni les graphismes, ni les personnages de ces jeux, et n'a aucun lien avec leurs éditeurs.

Par où commencer

Le plus simple est de lancer le mode Entraînement depuis la page d'accueil du jeu : même terrain, pas de chrono, pas de compte de vies. Deux ou trois zones refermées suffisent à comprendre le geste. Pour la suite, notre guide de stratégie détaille le barème et le comportement de chaque créature.

Questions fréquentes

Sources

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