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Les effets au billard : rétro, coulé, stop et effet latéral

Rentrer la bille ne suffit pas : pour enchaîner, il faut savoir où la blanche va s'arrêter. Tout se joue sur le point où la queue frappe la blanche. Au-dessus du centre, elle suit la bille : c'est le coulé. En dessous, elle s'arrête net ou revient : le stop et le rétro. Sur le côté, elle change d'angle sur les bandes. Chaque chiffre de ce guide vient d'un coup simulé par le moteur du jeu.
Coulé Stop Rétro Effet latéral
Essayer à l'atelier

La pastille d'effet

Dans le jeu, la pastille à côté de la jauge de puissance représente la blanche vue par le joueur, et le point montre où la queue va la frapper. Sa position va de −100 à +100 dans chaque direction : +100 tout en haut, −100 tout en bas, 0 au centre. Au clavier, chaque flèche déplace le point de 15, et de 5 avec la touche Maj.

Pour tous les exemples ci-dessous, la position est la même : une bille à rentrer en ligne droite dans une poche de coin, la blanche à environ 55 cm derrière elle, sur la table de billard anglais. C'est la position des leçons « Le coulé », « Le stop » et « Le rétro » de l'atelier.

Frappée au centre

Frappée au centre, la blanche part en glissant, puis se met à rouler en avant avant d'atteindre la bille. Au contact, elle lui donne presque toute sa vitesse, mais sa rotation vers l'avant la fait repartir dans le même sens : elle continue un peu derrière la bille.

Frappe au centre, à 33 % de puissance : la bille rentre et la blanche continue de 26 cm après le contact.

Le coulé : la blanche suit

Frappe au-dessus du centre : la blanche part déjà en roulant vers l'avant, et elle garde plus de rotation au moment du contact. Elle suit alors la bille plus loin. Le coulé se joue plutôt en douceur : trop fort, la blanche suit la bille jusque dans la poche.

À 25 % de puissance, frappée au centre, la blanche s'arrête à 16 cm de la poche ; frappée à +30, elle finit à 7 cm, au bord du trou. C'est la solution de la leçon « Le coulé ».

Coulé, frappe à +30 et 25 % de puissance : la blanche suit la bille jusqu'au bord de la poche.

Le stop et le rétro : la blanche s'arrête ou revient

Frappe sous le centre : la blanche part en tournant vers l'arrière. Le tapis use cette rotation pendant le trajet. Si elle arrive sur la bille en glissant sans tourner, elle s'arrête net à l'endroit du contact : c'est le stop. S'il lui reste de la rotation arrière, elle revient vers toi : c'est le rétro.

D'où une règle simple : plus tu frappes bas et plus tu frappes fort, plus la blanche revient. Un coup trop doux perd sa rotation en route, et ce qui devait être un rétro devient un stop, voire un léger suivi. Voici ce que fait la blanche après le contact, dans cette position, selon la hauteur de frappe et la puissance (un nombre négatif veut dire qu'elle revient vers son point de départ) :

Hauteur de frappeÀ 33 %À 58 %
Centre (0)+26 cm+13 cm
-20+7 cms'arrête net
-40s'arrête net-20 cm
-60-5 cm-74 cm
-80-23 cm-108 cm

Dans tous ces coups, la bille est rentrée : c'est seulement la blanche qui change de destination. La leçon « Le stop » se résout à 33 % et -20, la leçon « Le rétro » à 58 % et -40.

Stop, frappe à −20 et 58 % de puissance : la blanche s'arrête là où elle a touché la bille.
Rétro, frappe à −60 et 58 % de puissance : la blanche revient de 74 cm vers son point de départ.

L'effet latéral : il se voit sur les bandes

Pousser le point de la pastille à gauche ou à droite donne à la blanche une rotation sur elle-même. Dans le jeu, cette rotation ne la dévie pas avant qu'elle touche quelque chose : la blanche part exactement dans la direction visée. Elle agit quand la blanche frappe une bande, où elle modifie l'angle de rebond, puis elle s'use.

Exemple mesuré : la blanche seule part vers la grande bande à 45°, à 30 % de puissance. Sans effet, elle repart à 40° de la bande, un peu plus à plat qu'elle n'est arrivée, parce que la bande absorbe une partie de sa vitesse. Avec le point à 60 vers la droite, elle repart à 31° ; à 60 vers la gauche, à 56°. Un côté aplatit le rebond, l'autre le redresse ; lequel fait quoi dépend du sens dans lequel la blanche longe la bande, d'où l'intérêt d'essayer sur la table libre de l'atelier avant de s'en servir en partie.

L'effet latéral sert surtout à placer la blanche après un rebond, pour l'approcher de la bille suivante ou l'éloigner d'une poche. Pour rentrer une bille en ligne droite, garde la pastille au centre de gauche à droite.

S'entraîner

L'atelier d'entraînement propose huit leçons, du coup droit à trois billes en trois coups, dont le coulé, le stop et le rétro sur la position de ce guide. Chaque leçon a une solution vérifiée par le moteur, et le bouton « Voir la solution » la rejoue sous tes yeux. La table libre, elle, permet de rejouer le même coup autant de fois que tu veux.

Les règles des trois jeux sont détaillées dans les guides du billard anglais, du 8-ball américain et du jeu de la 9.

Questions fréquentes

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