Petits chevaux à plusieurs sur un écran

De 2 à 4 joueurs autour du même appareil, comme autour d'un vrai plateau : chacun joue sa couleur à son tour, et on se passe l'écran ou la souris. Le premier qui rentre tous ses chevaux gagne.

Nombre de joueurs

Règle du jeu

Longueur de la partie

Les couleurs sont attribuées dans l'ordre du tour : le premier joueur prend le rouge. Le dé est tiré par le serveur, personne ne peut le connaître à l'avance.

Les règles, selon la variante

Règle traditionnelle
  • Sortir de l'écurie demande un 6. Le cheval se pose sur la case départ de sa couleur, marquée d'une étoile.
  • Un 6 fait rejouer, que tu aies pu bouger un cheval ou non.
  • Avancer : du nombre de points du dé, dans le sens des aiguilles d'une montre. On peut passer devant n'importe quel cheval.
  • Manger : arriver pile sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. Il devra ressortir sur un 6.
  • Tes propres chevaux se bloquent : impossible de s'arrêter sur une case que tu occupes déjà.
  • Le pied de l'escalier : après le tour complet, le cheval doit s'arrêter pile sur la case devant son escalier. Avec un dé trop fort, il avance jusqu'à cette case puis recule du surplus.
  • L'escalier se monte marche par marche : un 1 pour la première marche, un 2 pour la deuxième, et ainsi de suite jusqu'au 6 pour la sixième.
  • Le centre : depuis la sixième marche, un dernier 6 rentre le cheval.
Règle rapide
  • Sortir de l'écurie demande un 6. Le cheval se pose sur la case départ de sa couleur, marquée d'une étoile.
  • Un 6 fait rejouer, que tu aies pu bouger un cheval ou non.
  • Avancer : du nombre de points du dé, dans le sens des aiguilles d'une montre. On peut passer devant n'importe quel cheval.
  • Manger : arriver pile sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. Il devra ressortir sur un 6.
  • Tes propres chevaux se bloquent : impossible de s'arrêter sur une case que tu occupes déjà.
  • Trois essais pour sortir : quand tous tes chevaux sont à l'écurie, tu lances jusqu'à trois fois pour obtenir un 6.
  • L'escalier se compte comme le reste du parcours : après le tour complet, le cheval y entre sans s'arrêter au pied et y avance du nombre de points du dé.
  • Le centre se gagne au compte exact : un dé trop fort ne se joue pas avec ce cheval, il faut en bouger un autre.

Le détail, les cas particuliers et les variantes d'autres pays sont dans le guide des règles des petits chevaux.

Partie terminée

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