← Retour à l'accueil

Mener son atelier de Tours à Paris : le Tour de France pas à pas

L'atelier est la partie sans fin de la Forge du Compagnon : on y embauche, on améliore ses outils, et quand on a assez forgé dans une ville, on reprend la route vers la suivante. Douze villes, de Tours à Paris, chacune avec son savoir-faire et son chef-d'œuvre. Voici comment s'y prendre, ville par ville.
Bien acheter Partir au bon moment Chefs-d'œuvre Absences

En bref

  1. Frappe juste : une bonne part des écus du début vient de tes coups parfaits et des commandes.
  2. Achète ce qui rapporte le plus par écu dépensé, et toutes les améliorations « ×2 » des bâtiments dès qu'elles apparaissent.
  3. Forge le chef-d'œuvre de la ville avant de partir, puis reprends la route sans attendre.
Ouvrir mon atelier

1. Les premières minutes à Tours

Tout commence à la main : chaque coup parfait vaut ×3, et la série fait monter la valeur des coups suivants. Les premiers achats se font en quelques secondes : un apprenti (20 écus), puis le Marteau à panne, qui double la force de frappe. La première fois que tu ouvres l'atelier, le jeu montre le geste pas à pas ; le bouton « Revoir l'explication », dans le carnet, la relance.

Pour acheter vite, la boutique a trois réglages : un par un, par dix, ou le plus possible d'un clic (« Max »). Les améliorations qui doublent la production d'un bâtiment arrivent à 1, 10, 25, 50 et 100 exemplaires : ce sont presque toujours les meilleurs achats du moment.

L'onglet Tour de France de l'atelier : les écus forgés dans la ville, le chef-d'œuvre et la liste des villes
L'onglet Tour de France : ce qu'il reste à forger avant de partir, le chef-d'œuvre de la ville, et les villes à venir.

2. Les villes, leurs seuils et leurs savoir-faire

Pour quitter une ville, il faut y avoir forgé un certain nombre d'écus. Tu repars alors de zéro (écus, ouvriers, améliorations), mais le savoir-faire de la ville d'arrivée reste acquis pour toute la suite.

VilleSavoir-faire en arrivantForger pour repartirDépart (simulation)
ToursVille de départ : l'atelier où tout commence.1 milliardjour 1, vers 40 min
AngersProduction +20 %.30 milliardsjour 2
NantesForce de frappe doublée.800 milliardsjour 4
La RochelleÉtincelles plus fréquentes.20 billionsjour 6
BordeauxCommandes deux fois mieux payées.300 billionsjour 8
ToulouseProduction +30 %.2 billiardsjour 12
NîmesZone des coups parfaits élargie.5 billiardsjour 18
MarseilleBâtiments 10 % moins chers.8 billiardsjour 25
LyonLa série de coups parfaits monte plus haut.10 billiardsjour 33
DijonProduction +40 %.13 billiardsjour 40
StrasbourgL'atelier forge à 100 % en ton absence.18 billiardsjour 48
ParisProduction doublée : le Tour de France est accompli.36 billiardsjour 54

La dernière colonne vient d'une simulation du jeu : un joueur appliqué, qui forge trois quarts d'heure par jour et laisse son atelier tourner le reste du temps. À ce rythme, on arrive à Paris vers le 48e jour, soit 35 à 40 heures de jeu actif. Après Paris, les tours d'honneur continuent sans fin, chacun avec 25 % de production en plus.

3. Le chef-d'œuvre de chaque ville

Dans chaque ville, un chef-d'œuvre attend d'être forgé. Il demande deux choses : avoir porté un certain nombre de coups parfaits dans la ville, puis payer 5 % du seuil de la ville en écus. Une fois forgé, il ajoute 3 % à toute ta production, pour tout le reste du Tour : les chefs-d'œuvre s'additionnent de ville en ville. Une ville quittée sans son chef-d'œuvre ne le propose plus.

VilleChef-d'œuvreCoups parfaitsPrix
ToursUne rampe d'escalier20050 millions
AngersUne grille de jardin3501,5 milliard
NantesUne ancre de marine50040 milliards
La RochelleUne lanterne de port6501 billion
BordeauxUn balcon ouvragé80015 billions
ToulouseUne enseigne de boutique950100 billions
NîmesUne girouette1100250 billions
MarseilleUne grille de chapelle1250400 billions
LyonUn garde-corps de pont1400500 billions
DijonUne serrure de maître1550650 billions
StrasbourgUne horloge de clocher1700900 billions
ParisUne grille d'honneur18501,8 billiard

4. Le contrat du jour et les hauts faits

Chaque jour, l'atelier reçoit un contrat du jour, le même pour tous les joueurs : 600 coups parfaits, 3 commandes livrées, 5 étincelles attrapées, ou une série de 60 coups parfaits. Il s'affiche au-dessus de l'enclume ; rempli, il rapporte un quart d'heure de production d'un coup.

Le carnet, dernier onglet de la boutique, tient tes statistiques (coups parfaits, meilleure série, commandes, étincelles, dates d'arrivée dans chaque ville) et une trentaine de hauts faits : un million d'écus, cent coups parfaits d'affilée, dix commandes livrées, six chefs-d'œuvre… Avec un compte, le premier chef-d'œuvre et l'arrivée à Paris donnent aussi des badges du réseau.

5. Les absences

L'atelier forge même quand tu n'es pas là : 50 % de sa production, pendant 8 heures au plus. Le Contremaître monte ce taux à 75 %, le Veilleur de nuit allonge la durée de 8 heures, et Strasbourg ajoute encore 25 %. Au retour, le jeu dit combien d'écus ont été forgés.

Un onglet laissé ouvert sans un geste pendant 10 minutes passe au même régime : l'atelier affiche « au ralenti », et un coup de marteau le relance. Laisser l'onglet ouvert toute la nuit ne rapporte donc pas plus que le fermer.

Les erreurs les plus courantes

Questions fréquentes

Ouvrir mon atelier Tous les guides

Dans la même catégorie : Progresser