Mener son atelier de Tours à Paris : le Tour de France pas à pas
En bref
- Frappe juste : une bonne part des écus du début vient de tes coups parfaits et des commandes.
- Achète ce qui rapporte le plus par écu dépensé, et toutes les améliorations « ×2 » des bâtiments dès qu'elles apparaissent.
- Forge le chef-d'œuvre de la ville avant de partir, puis reprends la route sans attendre.
1. Les premières minutes à Tours
Tout commence à la main : chaque coup parfait vaut ×3, et la série fait monter la valeur des coups suivants. Les premiers achats se font en quelques secondes : un apprenti (20 écus), puis le Marteau à panne, qui double la force de frappe. La première fois que tu ouvres l'atelier, le jeu montre le geste pas à pas ; le bouton « Revoir l'explication », dans le carnet, la relance.
Pour acheter vite, la boutique a trois réglages : un par un, par dix, ou le plus possible d'un clic (« Max »). Les améliorations qui doublent la production d'un bâtiment arrivent à 1, 10, 25, 50 et 100 exemplaires : ce sont presque toujours les meilleurs achats du moment.
2. Les villes, leurs seuils et leurs savoir-faire
Pour quitter une ville, il faut y avoir forgé un certain nombre d'écus. Tu repars alors de zéro (écus, ouvriers, améliorations), mais le savoir-faire de la ville d'arrivée reste acquis pour toute la suite.
| Ville | Savoir-faire en arrivant | Forger pour repartir | Départ (simulation) |
|---|---|---|---|
| Tours | Ville de départ : l'atelier où tout commence. | 1 milliard | jour 1, vers 40 min |
| Angers | Production +20 %. | 30 milliards | jour 2 |
| Nantes | Force de frappe doublée. | 800 milliards | jour 4 |
| La Rochelle | Étincelles plus fréquentes. | 20 billions | jour 6 |
| Bordeaux | Commandes deux fois mieux payées. | 300 billions | jour 8 |
| Toulouse | Production +30 %. | 2 billiards | jour 12 |
| Nîmes | Zone des coups parfaits élargie. | 5 billiards | jour 18 |
| Marseille | Bâtiments 10 % moins chers. | 8 billiards | jour 25 |
| Lyon | La série de coups parfaits monte plus haut. | 10 billiards | jour 33 |
| Dijon | Production +40 %. | 13 billiards | jour 40 |
| Strasbourg | L'atelier forge à 100 % en ton absence. | 18 billiards | jour 48 |
| Paris | Production doublée : le Tour de France est accompli. | 36 billiards | jour 54 |
La dernière colonne vient d'une simulation du jeu : un joueur appliqué, qui forge trois quarts d'heure par jour et laisse son atelier tourner le reste du temps. À ce rythme, on arrive à Paris vers le 48e jour, soit 35 à 40 heures de jeu actif. Après Paris, les tours d'honneur continuent sans fin, chacun avec 25 % de production en plus.
3. Le chef-d'œuvre de chaque ville
Dans chaque ville, un chef-d'œuvre attend d'être forgé. Il demande deux choses : avoir porté un certain nombre de coups parfaits dans la ville, puis payer 5 % du seuil de la ville en écus. Une fois forgé, il ajoute 3 % à toute ta production, pour tout le reste du Tour : les chefs-d'œuvre s'additionnent de ville en ville. Une ville quittée sans son chef-d'œuvre ne le propose plus.
| Ville | Chef-d'œuvre | Coups parfaits | Prix |
|---|---|---|---|
| Tours | Une rampe d'escalier | 200 | 50 millions |
| Angers | Une grille de jardin | 350 | 1,5 milliard |
| Nantes | Une ancre de marine | 500 | 40 milliards |
| La Rochelle | Une lanterne de port | 650 | 1 billion |
| Bordeaux | Un balcon ouvragé | 800 | 15 billions |
| Toulouse | Une enseigne de boutique | 950 | 100 billions |
| Nîmes | Une girouette | 1100 | 250 billions |
| Marseille | Une grille de chapelle | 1250 | 400 billions |
| Lyon | Un garde-corps de pont | 1400 | 500 billions |
| Dijon | Une serrure de maître | 1550 | 650 billions |
| Strasbourg | Une horloge de clocher | 1700 | 900 billions |
| Paris | Une grille d'honneur | 1850 | 1,8 billiard |
4. Le contrat du jour et les hauts faits
Chaque jour, l'atelier reçoit un contrat du jour, le même pour tous les joueurs : 600 coups parfaits, 3 commandes livrées, 5 étincelles attrapées, ou une série de 60 coups parfaits. Il s'affiche au-dessus de l'enclume ; rempli, il rapporte un quart d'heure de production d'un coup.
Le carnet, dernier onglet de la boutique, tient tes statistiques (coups parfaits, meilleure série, commandes, étincelles, dates d'arrivée dans chaque ville) et une trentaine de hauts faits : un million d'écus, cent coups parfaits d'affilée, dix commandes livrées, six chefs-d'œuvre… Avec un compte, le premier chef-d'œuvre et l'arrivée à Paris donnent aussi des badges du réseau.
5. Les absences
L'atelier forge même quand tu n'es pas là : 50 % de sa production, pendant 8 heures au plus. Le Contremaître monte ce taux à 75 %, le Veilleur de nuit allonge la durée de 8 heures, et Strasbourg ajoute encore 25 %. Au retour, le jeu dit combien d'écus ont été forgés.
Un onglet laissé ouvert sans un geste pendant 10 minutes passe au même régime : l'atelier affiche « au ralenti », et un coup de marteau le relance. Laisser l'onglet ouvert toute la nuit ne rapporte donc pas plus que le fermer.
Les erreurs les plus courantes
- Garder ses écus. Des écus qui dorment ne produisent rien : achète, sauf si une amélioration ou le chef-d'œuvre est à portée.
- Négliger la frappe. Les frappes d'atelier ajoutent à chaque coup une part de la production : même tard dans le Tour, les coups parfaits comptent.
- Partir sans le chef-d'œuvre. Il ne se rattrape pas ; ses 3 % comptent pour toutes les villes suivantes.
- Laisser passer les commandes. Elles rapportent au moins une minute et demie de production : souvent plus qu'un achat.