Le double-trois au Gomoku : une menace forte, mais pas imparable
Au Gomoku, le double-trois, qu'on note aussi 3-3, est une pierre qui crée deux trois ouverts à la fois, dans deux directions. L'adversaire n'a qu'un coup : il bloque un trois, l'autre devient un quatre ouvert, et la partie est finie. C'est du moins ce qui se passe le plus souvent. Car le double-trois a un point faible que les autres doubles menaces n'ont pas, et il vaut mieux le connaître avant de compter dessus.
Ce qu'est un double-trois
Un trois ouvert, ce sont trois pierres d'une même ligne qui peuvent devenir un quatre ouvert au coup suivant : quatre pierres qui se suivent avec une intersection libre à chaque bout, donc deux façons de faire cinq. Un trois ouvert ne gagne pas encore, mais il oblige l'adversaire à réagir.
Le double-trois naît quand deux lignes de deux pierres se croisent sur une intersection vide. La pierre posée sur le croisement complète les deux lignes d'un coup.
Pourquoi il gagne souvent
Chaque trois ouvert demande une réponse, et l'adversaire ne pose qu'une pierre. S'il bloque la première diagonale, tu allonges la seconde en quatre ouvert ; il en bloque un bout, tu fais cinq à l'autre. Il te faut donc trois coups pour conclure, en comptant le double-trois lui-même.
Tout tient dans ce délai. Un trois ouvert ne menace pas de faire cinq au coup suivant, seulement dans deux coups : il laisse à l'adversaire un coup de répit.
La riposte : le quatre qui bloque
Un quatre menace de faire cinq tout de suite : il passe avant tout, même avant un double-trois. Si l'adversaire en a un à jouer, il le joue, et tu dois le parer. S'il parvient à le placer sur l'une des intersections qui bloquent tes trois, il a paré la moitié de ta menace sans perdre son tour.
Dans cette position, les blancs avaient trois pierres en diagonale, fermées d'un côté par la pierre noire J2 : une ligne sans avenir, mais qui leur donnait un quatre en réserve. Il a suffi qu'il tombe au bon endroit.
L'adversaire a d'autres ressources du même genre : enchaîner plusieurs quatre pour amener une pierre sur ta seconde ligne, ou construire sa propre double menace pendant que tu pares. À l'inverse, s'il n'a aucun quatre à jouer, le double-trois gagne.
Avant de jouer un 3-3 : la vérification
- Mes deux trois sont-ils vraiment ouverts ? Une pierre adverse ou le bord du plateau au bout d'une ligne, et ce n'est plus qu'un trois simple.
- L'adversaire a-t-il un quatre à jouer ? Cherche ses lignes de trois pierres, même bloquées d'un côté, même avec un trou.
- Ce quatre tombe-t-il sur une de mes lignes ? Si oui, mon double-trois ne suffit pas : il faut d'abord lui retirer cette ressource, ou chercher mieux.
Mieux que le 3-3 : le 4-3 et le 4-4
Les deux autres doubles menaces n'ont pas ce défaut, parce qu'elles contiennent un quatre : l'adversaire n'a aucun répit.
- Le 4-4 : deux quatre d'un coup, donc deux intersections qui font cinq. Il n'y a pas de parade.
- Le 4-3 : un quatre et un trois ouvert. L'adversaire doit parer le quatre, et le trois devient un quatre ouvert. Il faut seulement vérifier que la parade ne bloque pas le trois au passage.
Quand tu as le choix, préfère donc toujours la double menace qui contient un quatre. Les trois formes sont montrées côte à côte dans le guide Stratégie au Gomoku : les formes qui font gagner.
Se défendre contre un double-trois
Avant qu'il soit posé, c'est le plus sûr : repère les lignes adverses de deux pierres qui se croisent sur une intersection vide, et joue cette intersection, de préférence quand elle sert aussi l'une de tes lignes.
Une fois posé, cherche dans l'ordre : un quatre qui bloque l'un des trois ; à défaut, une suite de quatre qui t'amène sur ses lignes ou qui te fait gagner avant lui. Si tu n'as rien de tout cela, bloque un trois et espère une erreur : la partie est en principe perdue. La défense en général est traitée dans Bien défendre au Gomoku.
Et le Renju ?
Le Renju, la variante japonaise de compétition, interdit le double-trois aux noirs, ainsi que le double-quatre et les lignes de six pierres ou plus. Ces interdits datent du début du XXe siècle : ils compensent l'avantage de celui qui commence. Les blancs, eux, gardent le droit de faire un double-trois.
Sur ce site, on joue au Gomoku : le double-trois est permis aux deux joueurs, en règle libre comme en règle de compétition. Les différences entre ces règles sont détaillées dans le guide des variantes du Gomoku.
Le meilleur moyen de retenir tout cela est de le jouer : en mode Entraînement, depuis la page du jeu, tu peux annuler un coup et essayer la riposte par un quatre jusqu'à la voir du premier regard.