Règles du Gomoku : comment jouer au cinq en ligne
Le plateau et les pierres
Le plateau, appelé goban, est un quadrillage de 15 lignes horizontales et 15 lignes verticales. Les pierres ne se posent pas dans les cases mais sur les intersections des lignes : il y en a 225. Un joueur a les pierres noires, l'autre les blanches.
Pour désigner une intersection, on donne sa colonne puis sa ligne : les colonnes vont de A à O, de gauche à droite, et les lignes de 1 à 15, de bas en haut. Le centre du plateau est donc H8. Les cinq points un peu plus gros (le centre et quatre points proches des coins) ne sont que des repères visuels : ils n'ont aucun rôle dans la règle.
Le déroulement d'une partie
- Les noirs commencent. Le plateau est vide au départ.
- Chacun son tour, on pose une pierre de sa couleur sur une intersection libre, n'importe laquelle.
- Une pierre posée ne bouge plus. Il n'y a ni déplacement ni prise : aucune pierre ne quitte le plateau.
- On ne passe pas son tour.
- La partie s'arrête dès qu'un joueur aligne cinq pierres, ou quand le plateau est plein.
Comment gagner : cinq pierres alignées
Tu gagnes en formant une ligne ininterrompue de cinq pierres de ta couleur, dans l'une des quatre directions : horizontale, verticale, ou l'une des deux diagonales. Les pierres doivent se toucher : une pierre adverse ou une intersection vide au milieu casse l'alignement.
La seconde figure montre un piège classique : on surveille les bouts d'une ligne et on oublie le trou au milieu. Quatre pierres avec une intersection libre entre elles menacent autant que quatre pierres qui se suivent.
Six pierres alignées : ça gagne ou pas ?
Tout dépend de la règle choisie, et c'est la seule vraie différence entre les deux façons de jouer au Gomoku.
| Règle | Pour gagner | Six pierres ou plus | Début de partie |
|---|---|---|---|
| Gomoku libre | cinq pierres alignées ou plus | gagnent | les noirs posent la première pierre où ils veulent |
| Gomoku de compétition | exactement cinq pierres alignées | ne gagnent pas, la partie continue | ouverture Swap2 (voir plus bas) |
La règle libre est celle qu'on joue entre amis sur une feuille quadrillée, et celle que ce site applique par défaut. La règle de compétition est celle du règlement de Gomoku de la fédération internationale (la Renju International Federation) : il y est écrit qu'une ligne de six pierres ou plus ne fait pas gagner et que la partie se poursuit.
Qui commence, et pourquoi cela compte
Les noirs jouent toujours en premier, et c'est un vrai avantage : en 1993, trois chercheurs travaillant aux Pays-Bas ont démontré par ordinateur que, sur un plateau de 15 lignes sur 15 et sans règle d'ouverture, les noirs gagnent s'ils jouent parfaitement, que l'on accepte ou non les lignes de six. Personne ne joue parfaitement, et entre deux joueurs ordinaires la partie reste très ouverte, mais l'avantage existe. Notre guide Le Gomoku est-il résolu ? raconte cette démonstration.
Pour que la couleur ne décide pas de la partie, le Gomoku de compétition utilise depuis 2009 l'ouverture Swap2 :
- Le premier joueur pose trois pierres où il veut : une noire, une blanche, une noire.
- Le second joueur regarde la position et choisit : soit il prend la couleur qu'il préfère, soit il pose deux pierres de plus (une blanche, une noire) et laisse le premier joueur choisir sa couleur.
- Les blancs jouent ensuite, puis chacun son tour.
Celui qui pose les trois premières pierres a donc intérêt à proposer une position équilibrée : si elle avantage une couleur, l'adversaire la prendra.
La partie nulle
Si les 225 intersections sont occupées et que personne n'a aligné cinq pierres, la partie est nulle. C'est très rare : il y a presque toujours un alignement bien avant. Le règlement de compétition admet aussi la nulle par accord entre les deux joueurs. Sur ce site, une partie se termine par un alignement, par un plateau plein ou, contre un ami en ligne, par un abandon.
Trois mots à connaître avant de jouer
- Un quatre : quatre pierres auxquelles il ne manque qu'une pierre pour faire cinq. L'adversaire doit bloquer tout de suite.
- Un quatre ouvert : quatre pierres qui se suivent, avec une intersection libre à chaque bout. Il y a deux façons de faire cinq et un seul coup pour répondre : c'est gagné.
- Un trois ouvert : trois pierres qui deviendront un quatre ouvert au coup suivant si l'adversaire ne réagit pas. Il faut donc le bloquer, lui aussi.
Toute la tactique du jeu découle de là : on gagne en créant deux menaces d'un seul coup. C'est l'objet du guide Stratégie au Gomoku : les formes qui font gagner.
Les façons de jouer sur ce site
- Contre l'ordinateur : cinq niveaux, de Débutant à Expert, en règle libre. Tu choisis qui commence (toi, l'ordinateur ou le hasard) ; celui qui commence a les noirs. Les victoires les plus rapides entrent au classement de chaque niveau.
- Entraînement : hors classement, avec le droit d'annuler un coup et de demander un indice.
- À deux sur le même écran : en règle libre ou en règle de compétition (Swap2 et exactement cinq pierres).
- Contre un ami en ligne : un code de quatre lettres ou un lien, sans inscription, avec un temps limité par coup, la possibilité d'abandonner et la revanche. Les deux règles sont proposées.
- Défi du jour : un problème du type « les noirs jouent et gagnent », le même pour tout le monde, avec un classement au temps. Il demande un compte gratuit et ne se tente qu'une fois.
Après chaque partie, tu peux la revoir coup par coup. Le Renju et ses coups interdits ne sont pas proposés ici ; notre guide des variantes du Gomoku explique ce qui les distingue.
Questions fréquentes
Sources
- Renju International Federation, règlement du Gomoku (plateau, Swap2, exactement cinq pierres, nulle) : renju.net/gomokurules.
- L. V. Allis, H. J. van den Herik et M. P. H. Huntjens, « Go-Moku and Threat-Space Search », université du Limbourg, 1993.