Gomoku, Renju, Swap2, Omok, Caro : les variantes comparées
Le tableau comparatif
| Variante | Plateau | Alignement gagnant | Coups interdits | Début de partie |
|---|---|---|---|---|
| Gomoku libre | 15×15 (parfois 19×19) | cinq pierres ou plus | aucun | les noirs jouent où ils veulent |
| Gomoku de compétition | 15×15 | exactement cinq pierres | aucun | ouverture Swap2 |
| Renju | 15×15 | noirs : exactement cinq ; blancs : cinq ou plus | pour les noirs seulement : double-trois, double-quatre, six pierres ou plus | premier coup au centre, puis une règle d'ouverture propre au Renju |
| Omok (Corée) | 19×19 | cinq pierres ou plus | double-trois | libre |
| Caro (Vietnam) | selon les usages | cinq pierres non bloquées aux deux bouts, ou six et plus | aucun | libre |
Les lignes Gomoku de compétition et Renju suivent les règlements de la Renju International Federation (RIF), qui organise les championnats du monde des deux jeux. Les lignes Omok et Caro reprennent la description la plus courante de ces jeux, pratiqués surtout de façon informelle : d'une table à l'autre, les usages varient.
Le Gomoku libre
C'est la règle la plus simple et celle que ce site applique par défaut : plateau de 15 lignes sur 15, les noirs commencent, on gagne avec cinq pierres alignées ou plus, et rien n'est interdit. Elle a un défaut connu depuis longtemps des joueurs japonais et démontré par ordinateur en 1993 : jouée parfaitement, elle fait gagner les noirs. Entre joueurs ordinaires, cela ne se voit guère ; à haut niveau, c'est rédhibitoire. Le guide Le Gomoku est-il résolu ? détaille cette démonstration.
Le Gomoku de compétition : exactement cinq, et Swap2
Le règlement de Gomoku de la RIF change deux choses.
Exactement cinq pierres. Une ligne de six pierres ou plus ne gagne pas, pour aucun des deux joueurs, et la partie continue. À elle seule, cette règle ne rééquilibre pas le jeu : la démonstration de 1993 vaut aussi pour elle.
L'ouverture Swap2, en usage aux championnats du monde de Gomoku depuis 2009 :
- le premier joueur pose trois pierres où il veut : une noire, une blanche, une noire ;
- le second joueur choisit sa couleur, ou bien pose deux pierres de plus (une blanche, une noire) et laisse le premier choisir la sienne ;
- les blancs jouent, puis chacun son tour.
C'est le principe du gâteau qu'on partage : l'un coupe, l'autre choisit. Celui qui pose les premières pierres a intérêt à composer une position où les deux couleurs se valent. Une version plus simple, appelée Swap, s'arrête à la première étape : trois pierres posées, puis le second joueur choisit sa couleur.
Sur ce site, la règle de compétition (Swap2 et exactement cinq pierres) est proposée pour les parties à deux, sur le même écran comme en ligne.
Le Renju : des coups interdits aux noirs
Le Renju est la réponse japonaise au même problème, et elle est bien plus ancienne : le nom date de 1899 et les interdits se sont fixés dans les premières décennies du XXe siècle, longtemps avant les ordinateurs. Plutôt que de toucher à l'ouverture, le Renju retire aux noirs leurs armes les plus fortes. D'après le règlement de la RIF, les noirs perdent s'ils font, sans aligner cinq pierres par le même coup :
- un double-trois : une pierre qui crée deux trois ouverts à la fois (le règlement prévoit quelques exceptions) ;
- un double-quatre : une pierre qui crée deux quatre à la fois ;
- un alignement de six pierres ou plus.
Les blancs n'ont aucune restriction, et un alignement de six pierres les fait gagner. Le jeu devient asymétrique : les noirs doivent gagner par un 4-3, la seule double menace qui leur reste, et les blancs peuvent chercher à les pousser sur une intersection interdite.
Ces interdits n'ont pas suffi à équilibrer le jeu : en 2001, deux chercheurs, Wágner et Virág, ont montré que le Renju sans règle d'ouverture est lui aussi gagné par les noirs. Le Renju de compétition y ajoute donc ses propres règles d'ouverture, qui ont changé plusieurs fois et ne sont pas Swap2. Les trois premières pierres y forment des débuts répertoriés, qui portent des noms japonais.
Le Renju n'est pas proposé sur ce site : ses interdits déroutent quand on découvre le jeu, et un coup refusé sans explication ressemble à une erreur.
Omok, Caro et les autres noms du jeu
Le même jeu porte un nom dans chaque pays : gomokunarabe au Japon, wuziqi en Chine, omok en Corée, cờ ca-rô au Vietnam, luffarschack en Suède. En français, on dit Gomoku, cinq en ligne, ou morpion quand on y joue sur une feuille quadrillée.
- L'Omok coréen est généralement décrit comme un Gomoku libre joué sur un plateau de 19 lignes sur 19, où le double-trois est interdit.
- Le Caro vietnamien renforce la défense : cinq pierres bloquées à leurs deux bouts par l'adversaire ne gagnent pas.
- La règle Pro, utilisée aux championnats du monde de Gomoku de 1989 et 1991, imposait le premier coup au centre et tenait la deuxième pierre noire à distance de la première. Swap2 l'a remplacée.
- Le Pente et le Ninuki-renju ajoutent la capture de paires de pierres : ce sont déjà d'autres jeux.
Quelle règle choisir ?
- Pour découvrir le jeu ou jouer contre l'ordinateur : le Gomoku libre. Une seule règle à retenir.
- Pour une partie sérieuse entre deux joueurs de même force : la règle de compétition. Avec Swap2, personne ne peut se plaindre de sa couleur.
- Pour aller vers la compétition : le Renju, qui a ses clubs, sa littérature et ses championnats.
Dans tous les cas, les formes à connaître sont les mêmes : elles sont dans le guide Stratégie au Gomoku. Les règles de base sont dans Règles du Gomoku.
Questions fréquentes
Sources
- Renju International Federation, règlement du Gomoku (Swap2, exactement cinq) : renju.net/gomokurules.
- Renju International Federation, règlement du Renju (coups interdits aux noirs, six pierres pour les blancs) : renju.net/rifrules.
- Wikipédia en anglais, articles Gomoku et Renju (Omok, Caro, règle Pro, Swap2 depuis 2009, date du nom Renju).
- J. Wágner et I. Virág, « Solving Renju », ICGA Journal, 2001.