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Stratégie au Gomoku : les formes qui font gagner

Au Gomoku, on ne gagne presque jamais en alignant cinq pierres sans que l'adversaire le voie : on gagne en posant une pierre qui crée deux menaces, alors qu'il n'a qu'un coup pour répondre. Ce guide montre les formes à reconnaître (trois, quatre, quatre ouvert), les doubles menaces qui gagnent (4-4, 4-3, et le 3-3 avec ses limites), puis l'ordre dans lequel réfléchir à chaque coup.
4 formes de base 3 doubles menaces 5 questions par coup Positions vérifiées
Jouer au Gomoku

Les quatre formes de base

Une forme se juge à une seule question : combien de coups lui manque-t-il pour faire cinq, et de combien de façons ?

FormeCe qu'elle menaceCe que doit faire l'adversaire
Quatrecinq au coup suivant, sur une seule intersectionjouer cette intersection, sans attendre
Quatre ouvertcinq au coup suivant, sur deux intersectionsrien ne suffit : la partie est perdue
Trois ouvertun quatre ouvert au coup suivantle bloquer, ou répondre par un quatre
Trois bloqué d'un côtéseulement un quatre simplerien d'urgent, mais à surveiller
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I8 crée un trois ouvert : les deux bouts sont libres.
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H8 crée aussi un trois ouvert, avec un trou : G8 en ferait un quatre ouvert.
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Ligne bloquée en F8 : J8 ne fait qu'un quatre, que les blancs parent en K8.
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Trois ouvert laissé sans réponse : F8 ou J8 fait un quatre ouvert, et c'est gagné.

Retiens surtout le trois avec un trou : il menace exactement comme trois pierres qui se suivent, et c'est celui qu'on ne voit pas.

Les doubles menaces qui gagnent

Un quatre se pare. Un trois ouvert se bloque. Mais deux menaces créées par la même pierre, dans deux directions, ne se parent pas avec un seul coup. On les nomme d'après les deux formes qu'elles réunissent.

Le 4-4 : deux quatre d'un coup

Deux intersections font cinq, l'adversaire n'en prend qu'une. C'est la double menace la plus sûre : même si l'adversaire répond par un quatre, tu fais cinq avant lui.

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H8 fait un quatre sur la ligne 8 et un quatre sur la colonne H : les blancs ne peuvent parer que I8 ou H7.

Le 4-3 : un quatre et un trois ouvert

C'est la double menace la plus fréquente. L'adversaire est obligé de parer le quatre ; pendant ce temps, le trois ouvert devient un quatre ouvert.

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I8 fait un quatre sur la ligne 8 (il manque J8) et un trois ouvert sur la diagonale I8, J9, K10.
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La suite : les blancs parent en J8 (2), L11 fait un quatre ouvert (3), ils bloquent un bout (4), H7 gagne.

Le 4-3 a une seule faiblesse : si la pierre qui pare le quatre bloque en même temps le trois, ou crée un quatre pour l'adversaire, il faut recompter. Vérifie toujours où tombe la parade.

Le 3-3 : fort, mais pas imparable

Deux trois ouverts d'un coup : l'adversaire en bloque un, l'autre devient un quatre ouvert. Cela gagne souvent, mais le 3-3 laisse un coup de répit, puisqu'un trois ne menace pas de faire cinq tout de suite. Si l'adversaire a un quatre à jouer, il le joue ; tu dois le parer ; et il a gagné un coup. Si son quatre bloque en plus l'un de tes trois, ta double menace a disparu.

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H8 crée deux trois ouverts : ligne 8 et colonne H.
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La riposte des blancs : I8 fait un quatre (I8, J7, K6, L5) et bloque le trois de la ligne 8.
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Les noirs ont dû parer en M4 : les blancs bloquent le second trois en H7. Plus de quatre ouvert possible.

Avant de jouer un 3-3, compte donc les quatre que l'adversaire peut faire. S'il n'en a aucun, joue. Le Renju, la variante japonaise, interdit le 3-3 et le 4-4 aux noirs ; au Gomoku, ils sont permis aux deux joueurs.

Cinq questions à se poser à chaque coup

Pose-les toujours dans cet ordre, pour toi puis pour l'adversaire :

  1. Puis-je faire cinq ? Alors je le fais.
  2. Peut-il faire cinq au prochain coup ? Alors je pare son quatre.
  3. Puis-je faire un quatre ouvert, un 4-4 ou un 4-3 ? Alors je gagne.
  4. A-t-il un trois ouvert ? Alors je le bloque, sauf si j'ai des quatre qui me font gagner d'abord.
  5. Sinon, je joue la pierre qui sert deux de mes lignes à la fois, ou qui gêne une de ses lignes en allongeant une des miennes.

La plupart des défaites viennent d'une question sautée : on prolonge sa propre ligne (question 5) sans avoir vu le trois adverse (question 4).

Bien défendre : où bloquer

Un trois ouvert se bloque contre les pierres, sur l'une des deux intersections voisines. Bloquer une case plus loin laisse l'adversaire s'allonger de l'autre côté et obtenir son quatre ouvert.

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Aux blancs de jouer : E8 ou I8 bloque le trois. D8 et J8 sont trop loin.

Entre les deux intersections possibles, choisis celle qui construit quelque chose pour toi : une pierre qui bloque et qui s'aligne avec deux des tiennes vaut deux coups. C'est ainsi qu'on reprend l'initiative au lieu de subir. À l'inverse, n'attends pas le trois ouvert pour réagir : deux lignes adverses de deux pierres qui se croisent sur une intersection vide annoncent une double menace, et cette intersection est souvent le bon coup.

Le premier coup et le début de partie

Sur un plateau de 15 lignes sur 15, il existe 572 façons de placer une ligne de cinq. 20 d'entre elles passent par le centre, H8 ; 8 seulement par le milieu d'un bord, et 3 par un coin. Une pierre au centre peut donc servir dans toutes les directions, et c'est là que se joue le premier coup. Pour la même raison, une ligne construite le long d'un bord est déjà fermée d'un côté (voir les bords du plateau, piège ou ressource).

Les coups suivants obéissent à la même logique : rester près des pierres déjà posées, de préférence en diagonale ou à une intersection d'écart, pour préparer des lignes dans plusieurs directions. Une pierre isolée à l'autre bout du plateau ne menace rien et ne défend rien.

S'entraîner sur ce site

Pour aller plus loin : le double-trois en détail, la défense sans perdre l'initiative le premier coup au centre, la lecture des trois prochains coups, la symétrie du plateau et le jeu avec un temps limité par coup.

Questions fréquentes

Sources

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