Stratégie au Gomoku : les formes qui font gagner
Les quatre formes de base
Une forme se juge à une seule question : combien de coups lui manque-t-il pour faire cinq, et de combien de façons ?
| Forme | Ce qu'elle menace | Ce que doit faire l'adversaire |
|---|---|---|
| Quatre | cinq au coup suivant, sur une seule intersection | jouer cette intersection, sans attendre |
| Quatre ouvert | cinq au coup suivant, sur deux intersections | rien ne suffit : la partie est perdue |
| Trois ouvert | un quatre ouvert au coup suivant | le bloquer, ou répondre par un quatre |
| Trois bloqué d'un côté | seulement un quatre simple | rien d'urgent, mais à surveiller |
Retiens surtout le trois avec un trou : il menace exactement comme trois pierres qui se suivent, et c'est celui qu'on ne voit pas.
Les doubles menaces qui gagnent
Un quatre se pare. Un trois ouvert se bloque. Mais deux menaces créées par la même pierre, dans deux directions, ne se parent pas avec un seul coup. On les nomme d'après les deux formes qu'elles réunissent.
Le 4-4 : deux quatre d'un coup
Deux intersections font cinq, l'adversaire n'en prend qu'une. C'est la double menace la plus sûre : même si l'adversaire répond par un quatre, tu fais cinq avant lui.
Le 4-3 : un quatre et un trois ouvert
C'est la double menace la plus fréquente. L'adversaire est obligé de parer le quatre ; pendant ce temps, le trois ouvert devient un quatre ouvert.
Le 4-3 a une seule faiblesse : si la pierre qui pare le quatre bloque en même temps le trois, ou crée un quatre pour l'adversaire, il faut recompter. Vérifie toujours où tombe la parade.
Le 3-3 : fort, mais pas imparable
Deux trois ouverts d'un coup : l'adversaire en bloque un, l'autre devient un quatre ouvert. Cela gagne souvent, mais le 3-3 laisse un coup de répit, puisqu'un trois ne menace pas de faire cinq tout de suite. Si l'adversaire a un quatre à jouer, il le joue ; tu dois le parer ; et il a gagné un coup. Si son quatre bloque en plus l'un de tes trois, ta double menace a disparu.
Avant de jouer un 3-3, compte donc les quatre que l'adversaire peut faire. S'il n'en a aucun, joue. Le Renju, la variante japonaise, interdit le 3-3 et le 4-4 aux noirs ; au Gomoku, ils sont permis aux deux joueurs.
Cinq questions à se poser à chaque coup
Pose-les toujours dans cet ordre, pour toi puis pour l'adversaire :
- Puis-je faire cinq ? Alors je le fais.
- Peut-il faire cinq au prochain coup ? Alors je pare son quatre.
- Puis-je faire un quatre ouvert, un 4-4 ou un 4-3 ? Alors je gagne.
- A-t-il un trois ouvert ? Alors je le bloque, sauf si j'ai des quatre qui me font gagner d'abord.
- Sinon, je joue la pierre qui sert deux de mes lignes à la fois, ou qui gêne une de ses lignes en allongeant une des miennes.
La plupart des défaites viennent d'une question sautée : on prolonge sa propre ligne (question 5) sans avoir vu le trois adverse (question 4).
Bien défendre : où bloquer
Un trois ouvert se bloque contre les pierres, sur l'une des deux intersections voisines. Bloquer une case plus loin laisse l'adversaire s'allonger de l'autre côté et obtenir son quatre ouvert.
Entre les deux intersections possibles, choisis celle qui construit quelque chose pour toi : une pierre qui bloque et qui s'aligne avec deux des tiennes vaut deux coups. C'est ainsi qu'on reprend l'initiative au lieu de subir. À l'inverse, n'attends pas le trois ouvert pour réagir : deux lignes adverses de deux pierres qui se croisent sur une intersection vide annoncent une double menace, et cette intersection est souvent le bon coup.
Le premier coup et le début de partie
Sur un plateau de 15 lignes sur 15, il existe 572 façons de placer une ligne de cinq. 20 d'entre elles passent par le centre, H8 ; 8 seulement par le milieu d'un bord, et 3 par un coin. Une pierre au centre peut donc servir dans toutes les directions, et c'est là que se joue le premier coup. Pour la même raison, une ligne construite le long d'un bord est déjà fermée d'un côté (voir les bords du plateau, piège ou ressource).
Les coups suivants obéissent à la même logique : rester près des pierres déjà posées, de préférence en diagonale ou à une intersection d'écart, pour préparer des lignes dans plusieurs directions. Une pierre isolée à l'autre bout du plateau ne menace rien et ne défend rien.
S'entraîner sur ce site
- Le mode Entraînement permet d'annuler un coup et de demander un indice : rejoue la position jusqu'à trouver la double menace.
- Contre l'ordinateur, monte d'un niveau quand tu gagnes régulièrement, de Débutant à Expert, et laisse-le commencer une partie sur deux : défendre avec les blancs apprend à voir les trois ouverts.
- Le défi du jour est un problème « les noirs jouent et gagnent » en trois à cinq coups : exactement l'exercice des 4-3 et des suites de quatre.
- Après une défaite, la relecture coup par coup montre à quel moment tu as sauté l'une des cinq questions.
Pour aller plus loin : le double-trois en détail, la défense sans perdre l'initiative le premier coup au centre, la lecture des trois prochains coups, la symétrie du plateau et le jeu avec un temps limité par coup.
Questions fréquentes
Sources
- Définitions du trois, du quatre et du quatre ouvert : règlement de la Renju International Federation, renju.net/rifrules.
- Cases de défense d'un trois et rôle des doubles menaces : L. V. Allis, H. J. van den Herik et M. P. H. Huntjens, « Go-Moku and Threat-Space Search », université du Limbourg, 1993.