L'atout à la belote : le comprendre et le jouer
L'atout est la couleur qui l'emporte sur les trois autres pendant toute une donne de belote : le plus petit atout bat l'As d'une autre couleur. Il y en a huit, ils pèsent 62 des 152 points de cartes, et la manière dont tu les dépenses décide de la plupart des donnes. Voici comment ils fonctionnent, puis quand les jouer et quand les garder.
Les huit atouts : un ordre à part
Dans la couleur d'atout, l'ordre des cartes n'est pas celui des autres couleurs. Le Valet et le 9 passent en tête :
| Carte | Points |
|---|---|
| Valet | 20 |
| 9 | 14 |
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| 8 et 7 | 0 |
Le Valet et le 9 valent 34 points à eux deux, plus que toute une couleur ordinaire (30 points). Le Roi et la Dame d'atout réunis dans la même main donnent en plus la belote-rebelote, 20 points. L'ordre complet des cartes et les obligations sont dans notre guide des règles de la belote.
Compter les atouts, le réflexe de base
Il n'y a que huit atouts. Pars de huit, retire les tiens, et retire un à chaque atout qui tombe. À tout moment, tu dois savoir deux choses : combien d'atouts restent chez les autres, et lequel est le plus fort encore en jeu. Si le Valet est tombé, le 9 devient maître. Si les deux sont tombés, c'est l'As.
Tout le reste en découle : une carte maîtresse dans une autre couleur ne vaut un pli que si personne ne peut plus la couper.
Preneur : tirer les atouts, ou les garder ?
C'est la question qui revient à chaque donne quand ton camp a pris.
Tirer les atouts tôt
Jouer atout, c'est obliger tout le monde à en fournir, et à monter si possible. Tu vides ainsi les mains adverses, et tes As et tes 10 des autres couleurs ne risquent plus la coupe. C'est le bon plan quand :
- tu as le Valet, ou le Valet et le 9, et plusieurs atouts derrière ;
- tu as des cartes maîtresses à encaisser dans les autres couleurs ;
- ton partenaire a pris et tu peux l'aider en jouant atout vers lui.
Garder ses atouts
Avec peu d'atouts, ou des atouts moyens, les tirer te désarme autant que les adversaires. Mieux vaut alors les garder pour couper :
- tu es court dans une couleur : chaque atout gardé est une coupe possible ;
- tu n'as pas le Valet : jouer le 9 ou le 10 en premier, c'est les offrir à celui qui l'a ;
- la donne est serrée : un atout gardé pour la fin, c'est souvent le dernier pli et ses 10 points de dix de der.
Entre les deux, une règle simple : tire les atouts tant que tu es maître, arrête-toi dès que tu ne l'es plus.
En défense : faire dépenser ses atouts au preneur
La défense a rarement intérêt à jouer atout : elle fait le travail du preneur. Son arme, c'est de le faire couper. Rejoue une couleur qu'il n'a plus, et il doit dépenser un atout à chaque fois. Un preneur à court d'atouts ne protège plus ses grosses cartes.
Deuxième réflexe : garde un atout placé derrière le preneur quand tu le peux. Un 10 d'atout sec tombera sous le Valet ou le 9 dès que l'atout sera demandé, alors qu'un 10 accompagné d'un petit atout peut attendre son heure.
Couper utile
Quand tu n'as pas la couleur demandée et qu'un adversaire tient le pli, tu dois couper. Si un adversaire a déjà coupé, tu dois surcouper quand tu le peux, et sinon poser quand même un atout plus petit. Tu n'as le choix que lorsque ton partenaire est maître du pli : là, tu peux défausser et garder ton atout. Tous les cas sont détaillés dans notre guide sur l'obligation de couper et de monter.
Le choix se fait donc plus tôt, au moment de te rendre court dans une couleur. Défausser tes dernières cartes d'une couleur quand ton partenaire tient le pli, c'est te préparer une coupe pour plus tard. À lire aussi : la coupe à la belote.
Les erreurs qui coûtent des plis
- Jouer le 9 ou le 10 d'atout sans savoir où est le Valet. Attends qu'il soit tombé, ou que ton partenaire l'ait montré.
- Continuer à jouer atout après avoir perdu la main à l'atout. Tu enlèves des atouts à ton partenaire autant qu'aux adversaires.
- Encaisser ses As avant d'avoir compté. S'il reste un atout dehors et qu'un adversaire est court, ton As part à la coupe.
- Oublier le dernier pli. Le dix de der se gagne souvent avec le dernier atout de la donne.
Pour t'exercer, le mode entraînement rappelle les atouts déjà tombés. Regarde-les d'abord, puis essaie de les compter seul.