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Le Gomoku est-il résolu ?

Oui. Sur un plateau de 15 lignes sur 15 et sans règle d'ouverture, le Gomoku est un jeu résolu : en 1993, Victor Allis, Jaap van den Herik et Matty Huntjens, trois chercheurs travaillant aux Pays-Bas, ont démontré par ordinateur que le premier joueur, les noirs, gagne s'il joue parfaitement. Le résultat vaut pour le Gomoku libre (cinq pierres ou plus) comme pour la règle « exactement cinq ». C'est pour cette raison que la compétition utilise une règle d'ouverture, Swap2.
Résolu en 1993 Plateau 15×15 Victoire des noirs Sources citées
Jouer au Gomoku

Ce que veut dire « résolu »

Un jeu est résolu quand on connaît son issue si les deux joueurs ne commettent aucune erreur. Le morpion est résolu : c'est une partie nulle. Le Puissance 4 l'est aussi : celui qui commence gagne. Les échecs et le jeu de Go ne le sont pas.

Pour le Gomoku, la démonstration fournit une stratégie gagnante depuis le plateau vide : à chaque réponse possible des blancs correspond un coup noir qui mène au gain. Elle ne dit pas ce que vaut n'importe quelle position prise au hasard ; les spécialistes parlent de résolution « faible ».

La démonstration de 1993

Elle est décrite dans l'article « Go-Moku and Threat-Space Search », signé par L. V. Allis et H. J. van den Herik (université du Limbourg, à Maastricht) et M. P. H. Huntjens (Vrije Universiteit, à Amsterdam), puis reprise dans la thèse de doctorat d'Allis, soutenue en 1994. Voici ce qu'on y lit.

Victoria a aussi joué en public : en août 1992, à Londres, le programme a remporté le tournoi de Gomoku de la quatrième Olympiade des ordinateurs en gagnant toutes ses parties jouées avec les noirs.

L'idée qui a rendu le calcul possible

Le Gomoku est trop vaste pour être exploré coup par coup : la thèse d'Allis estime le nombre de positions à environ 10105 et le nombre de parties possibles à environ 1070. Aucune machine n'énumère cela.

L'astuce consiste à ne regarder que les menaces. Quand les noirs font un quatre, les blancs n'ont qu'une réponse ; quand ils font un trois ouvert, deux ou trois. Une suite de menaces est donc une ligne presque droite dans l'arbre du jeu, que l'ordinateur suit très loin en très peu de calculs, jusqu'à trouver une double menace. C'est la « recherche dans l'espace des menaces », inspirée de la façon dont raisonnent les joueurs experts que les auteurs avaient observés. Une seconde technique, la recherche par nombres de preuve, choisit quelles positions examiner quand aucune suite de menaces ne gagne encore.

C'est exactement ce que tu fais à ton échelle quand tu cherches un 4-3 : les formes en question sont expliquées dans le guide Stratégie au Gomoku.

Ce que la preuve ne dit pas

Un raisonnement beaucoup plus simple, dit du vol de stratégie, montrait déjà que les blancs ne peuvent pas avoir de stratégie gagnante en Gomoku libre : si elle existait, les noirs poseraient une pierre quelconque puis l'appliqueraient à leur place, une pierre de plus ne pouvant pas nuire. Mais cet argument laisse ouverte la possibilité d'une partie nulle, et ne donne aucun coup à jouer. La démonstration de 1993, elle, donne les coups.

Le Renju n'est pas né de cette preuve

On lit souvent que le Renju et ses coups interdits auraient été inventés après la démonstration, pour sauver le jeu. C'est l'inverse. Les joueurs japonais avaient constaté l'avantage des noirs bien avant : le nom Renju est adopté en 1899, et les interdits faits aux noirs (double-trois, double-quatre, ligne de six pierres ou plus) se sont fixés dans les premières décennies du XXe siècle. L'article de 1993 décrit d'ailleurs le Renju comme une variante déjà existante, et note que les noirs semblent y garder l'avantage.

La suite lui a donné raison : en 2001, Wágner et Virág ont publié « Solving Renju », qui établit que les noirs gagnent aussi au Renju quand aucune règle d'ouverture ne s'applique.

La réponse de la compétition : Swap2

Si une couleur gagne, la seule façon de rendre la partie équitable est d'empêcher un joueur de choisir à la fois la position et la couleur. Depuis 2009, les championnats du monde de Gomoku utilisent l'ouverture Swap2 : le premier joueur pose trois pierres (noire, blanche, noire), le second choisit sa couleur ou pose deux pierres de plus et rend le choix. Le détail est dans le guide des variantes du Gomoku.

Sur ce site, le Gomoku libre reste la règle par défaut, parce qu'elle s'apprend en une phrase. Contre l'ordinateur, tu choisis qui commence, et celui qui commence prend les noirs : laisse-lui la main de temps en temps, tu verras ce que vaut l'initiative. À deux, sur le même écran ou en ligne, la règle de compétition (Swap2 et exactement cinq pierres) est proposée.

Et les ordinateurs d'aujourd'hui ?

Résoudre un jeu et bien y jouer sont deux choses différentes. Les programmes de Gomoku continuent de s'affronter, notamment au tournoi Gomocup, organisé chaque année depuis 2000. Sur le plan théorique, on sait depuis 1980, par un résultat de Stefan Reisch, que le Gomoku généralisé à un plateau de taille quelconque appartient à une classe de problèmes réputés très difficiles (il est « PSPACE-complet ») : il n'existe sans doute pas de raccourci général, seulement des résolutions plateau par plateau.

Questions fréquentes

Sources

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