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Le Simon dans la culture pop : de Rencontres du troisième type à la pop culture

Avec ses quatre pastilles colorées et ses séquences lumineuses, le Simon est devenu bien plus qu’un simple jeu électronique. Depuis sa création en 1978, son design iconique et son principe de répétition sonore ont imprégné la culture populaire, du cinéma aux séries télévisées en passant par les jeux vidéo et la musique électronique. Retour sur les apparitions les plus marquantes de ce jeu devenu une icône culturelle.

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Rencontres du troisième type : la connexion fondatrice

Le lien entre le Simon et le chef-d’œuvre de Steven Spielberg est à la fois profond et souvent mal compris. Rencontres du troisième type sort en salles en novembre 1977. Le Simon est commercialisé par Milton Bradley en mai 1978. La chronologie est importante : le film précède le jeu.

La scène la plus emblématique du film montre les scientifiques communiquant avec le vaisseau extraterrestre par une séquence de cinq notes - Ré, Mi, Do, Do (octave inférieure), Sol - accompagnées de signaux lumineux colorés. Le vaisseau répond, la séquence s’allonge, les échanges s’accélèrent. C’est un dialogue musical entre l’humanité et l’inconnu.

Ralph Baer, l’inventeur du Simon, a toujours reconnu que cette scène avait été une source d’inspiration directe. Comme le retrace notre article sur l’histoire du Simon, le concept original de Baer était un jeu de répétition de séquences sonores et lumineuses. La scène de Spielberg a cristallisé cette idée en la rendant magique : communiquer par la musique et la lumière, c’est exactement ce que fait le Simon.

L’ironie, c’est que le succès fulgurant du Simon a ensuite renforcé la notoriété de la scène du film. Les deux œuvres se sont mutuellement nourries dans l’imaginaire collectif, au point que beaucoup de gens pensent - à tort - que le Simon a inspiré le film, alors que c’est l’inverse.

Stranger Things : le Simon comme marqueur d’époque

La série Netflix Stranger Things, qui baigne dans la nostalgie des années 1980, ne pouvait pas ignorer le Simon. Le jeu apparaît à plusieurs reprises dans les décors de la série, posé sur une étagère ou une table de salon. Son design distinctif - le disque noir avec ses quatre quarts colorés - fonctionne comme un marqueur temporel immédiat : dès qu’on le voit, on sait qu’on est dans les années 80.

Mais le lien est plus profond que la simple décoration. L’univers de Stranger Things est fondé sur la communication avec l’au-delà - les lumières de Noël utilisées par Joyce Byers pour communiquer avec Will ressemblent étrangement au principe du Simon : des signaux lumineux porteurs de sens, une séquence à déchiffrer, un message caché dans la lumière. La filiation avec Rencontres du troisième type est explicite, et le Simon en est le maillon ludique.

The Big Bang Theory et la geek culture

Dans The Big Bang Theory, le Simon apparaît comme l’un des nombreux artefacts de la culture geek qui peuplent les appartements de Sheldon et Leonard. Mais son statut y est particulier : c’est un jeu que même Sheldon Cooper respecte, lui qui considère la plupart des jeux de société comme intellectuellement indignes de lui.

La raison est logique : le Simon est un jeu de mémoire pure, sans dimension sociale ou émotionnelle qui déstabilise le personnage. C’est un défi cognitif objectif, mesurable, où l’on peut établir des records. Exactement le type de jeu qui séduit l’esprit scientifique.

Le design qui a tout changé

L’influence culturelle du Simon doit énormément à son design. La forme circulaire divisée en quatre quartiers colorés (rouge, bleu, vert, jaune) est devenue un archetype visuel reconnaissable instantanément dans le monde entier.

Ce design a influencé des dizaines de produits et d’interfaces :

Le Simon a établi un vocabulaire visuel que le monde du design utilise encore aujourd’hui : quatre couleurs = quatre options, disposition circulaire = interactivité, lumière = feedback.

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Le Simon dans les jeux vidéo

Le principe du Simon - répéter une séquence qui s’allonge progressivement - est l’une des mécaniques de gameplay les plus réutilisées dans l’histoire du jeu vidéo. On le retrouve dans des contextes très variés :

Les énigmes dans les jeux d’aventure. De The Legend of Zelda : Ocarina of Time (jouer des mélodies sur l’ocarina pour débloquer des passages) à Tomb Raider (actionner des leviers dans le bon ordre), le « Simon-like » est un classique du level design. Le joueur doit observer une séquence puis la reproduire, exactement comme au Simon.

Les jeux de rythme. Guitar Hero, Dance Dance Revolution, Beat Saber : tous ces jeux sont des descendants directs du Simon. La mécanique est identique - des signaux visuels à reproduire dans le bon timing - enrichie par la musique et la dimension physique. Comme l’explore notre article sur Simon et la musique, le lien entre séquences lumineuses et rythme musical est au cœur de l’expérience Simon.

Les mini-jeux. De World of Warcraft à Among Us, d’innombrables jeux incluent des séquences de type Simon comme mini-jeux ou mécaniques secondaires. C’est devenu un standard du game design, tellement universel qu’on ne le remarque même plus.

La musique électronique et les sons du Simon

Les quatre notes du Simon - Mi, Do#, La, Mi (octave inférieure) - sont parmi les sons électroniques les plus reconnaissables au monde. Ces tonalités simples, générées par un oscillateur basique, ont une qualité hypnotique et mélancolique qui a inspiré des musiciens bien au-delà du cercle des compositeurs de jeux vidéo.

Les pionniers de la musique électronique des années 1980 - Kraftwerk, Jean-Michel Jarre, Tangerine Dream - travaillaient avec les mêmes synthétiseurs et oscillateurs que ceux utilisés dans le Simon. La parenté sonore est naturelle : les bips du Simon et les nappes des premiers synthétiseurs partagent un ADN électronique commun.

Plus récemment, le circuit bending - l’art de modifier des circuits électroniques de jouets pour en tirer de nouveaux sons - a fait du Simon l’un de ses objets fétiches. Des artistes ouvrent le boîtier, soudent des fils, ajoutent des potentiomètres et transforment le jeu en un instrument de musique expérimentale capable de produire des drones, des glitchs et des textures sonores surprenantes.

Le Simon au cinéma et à la télévision

Au-delà des exemples déjà cités, le Simon apparaît régulièrement dans les productions audiovisuelles, souvent avec une charge symbolique particulière :

Dans les films d’horreur, le Simon sert parfois d’élément inquiétant : un Simon qui se met à jouer tout seul dans une pièce vide, ses lumières clignotant dans l’obscurité. Le décalage entre l’objet familier et le contexte menaçant crée un effet d’uncanny valley très efficace.

Dans les films et séries de science-fiction, le Simon évoque systématiquement la communication alien et les interfaces futuristes. Son design circulaire et lumineux ressemble à ce qu’on imagine d’une technologie extraterrestre : simple, élégante, basée sur la lumière et le son plutôt que sur le texte.

Dans les documentaires sur les années 1980, le Simon est presque toujours présent dans les séquences consacrées aux jouets et à la technologie. Il incarne le moment où l’électronique est entrée dans les foyers, le passage du jouet mécanique au jouet numérique.

Un symbole qui transcende le jeu

Quarante-huit ans après sa création, le Simon n’est plus seulement un jeu. C’est un symbole culturel qui porte plusieurs significations simultanées : la nostalgie de l’enfance, l’aube de l’ère numérique, la communication universelle par la musique et la lumière. Il est à la fois un objet de son époque et un objet intemporel.

La force du Simon, c’est que son principe - écouter, observer, reproduire - est universel. Il ne nécessite aucun langage, aucune culture particulière, aucun apprentissage préalable. C’est peut-être pour cela que Spielberg a choisi un principe similaire pour la communication avec les extraterrestres : si un jour nous devons dialoguer avec une intelligence non humaine, ce sera probablement par des séquences de sons et de lumières. Exactement comme au Simon.

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