Jouer au Gomoku avec un temps limité par coup : ce qui change
Sur une feuille quadrillée, on joue au Gomoku sans horloge : chacun réfléchit autant qu'il veut. En ligne contre un ami, chaque coup doit être joué dans un temps limité. Les règles sont les mêmes, mais on ne joue plus tout à fait de la même façon.
Ce que le temps retire
Sans limite, on peut suivre une longue suite de coups jusqu'au bout, comparer deux blocages, revérifier. Avec une limite, il faut renoncer à une partie de ce calcul. Ce qui reste, c'est ce que l'œil reconnaît sans effort : un trois ouvert, un quatre, deux lignes qui se croisent. Le jeu rapide récompense donc moins celui qui calcule loin que celui qui voit vite les formes de base.
Bonne nouvelle : ces formes sont peu nombreuses. Elles tiennent en une page, dans le guide Stratégie au Gomoku.
Les erreurs que la pendule provoque
- Ne regarder que le dernier coup. Pressé, on répond à la pierre que l'adversaire vient de poser et on oublie la ligne qu'il prépare ailleurs depuis longtemps.
- Manquer le trois à trou. Deux pierres, un vide, une pierre : la menace est la même que trois pierres qui se suivent, mais elle saute moins aux yeux.
- Bloquer sans vérifier le croisement. On pare une ligne, et la pierre adverse suivante en complète deux à la fois.
- Prolonger sa ligne au lieu de parer. L'attaque qu'on a en tête fait oublier que l'autre a un coup d'avance.
- Laisser filer le temps dans une position gagnée, pour avoir voulu tout recalculer.
Garder un ordre fixe
Quand le temps manque, la seule protection est une routine, toujours la même, qui met l'essentiel en premier :
- Puis-je faire cinq ?
- Peut-il faire cinq au prochain coup ? Si oui, je pare.
- Ai-je un quatre ouvert, un 4-4 ou un 4-3 ?
- A-t-il un trois ouvert ? Si oui, je bloque.
- Sinon, je joue au croisement de mes lignes, ou des siennes.
Les quatre premières questions se règlent en quelques secondes avec un peu d'habitude. Le temps qui reste va à la cinquième, la seule qui demande vraiment de réfléchir.
Utiliser le temps de l'autre
Le temps de l'adversaire est aussi le tien. Pendant qu'il réfléchit, cherche où il pourrait jouer et prépare ta réponse à ses deux ou trois coups les plus probables. S'il joue l'un d'eux, tu réponds tout de suite et tu gardes ta réserve pour le coup difficile.
Autre habitude utile : quand tu as le choix entre un coup simple et sûr et un coup brillant que tu n'as pas eu le temps de vérifier, joue le premier. Une menace mal calculée ne se rattrape pas, puisqu'une pierre posée ne bouge plus.
Deux façons de jouer qui se complètent
Jouer sans limite et jouer au temps ne s'opposent pas. Sans limite, on apprend : on comprend pourquoi un blocage était meilleur que l'autre, on découvre une double menace qu'on n'avait pas vue. Au temps, on vérifie ce qu'on a vraiment retenu.
Sur ce site, les deux existent. Contre l'ordinateur et en mode Entraînement, tu prends le temps que tu veux, avec la possibilité à l'entraînement d'annuler un coup. Contre un ami en ligne, chaque coup est limité dans le temps. Et le défi du jour est classé au temps : il faut trouver le gain, et le trouver vite.
Pour t'y préparer, l'article Lire le jeu au Gomoku décrit une méthode de calcul courte, faite pour tenir dans le temps d'un coup.