Le premier coup au Gomoku : pourquoi le centre est roi
Au Gomoku, les noirs posent la première pierre sur un plateau vide de 225 intersections. Presque tout le monde la pose au même endroit : au centre, en H8. Ce n'est pas une habitude, c'est de l'arithmétique, et on peut la vérifier en comptant.
Le compte des lignes
Pour gagner, il faut cinq pierres qui se suivent sur une ligne. Sur un plateau de 15 lignes sur 15, il existe 572 façons de placer une telle ligne de cinq. Une pierre vaut d'autant plus qu'elle peut appartenir à beaucoup d'entre elles.
| Intersection | Lignes de cinq qui y passent |
|---|---|
| H8, le centre | 20 (cinq dans chacune des quatre directions) |
| C3, près d'un coin | 10 |
| H1, le milieu d'un bord | 8 |
| A1, un coin | 3 |
Le centre n'est pas le seul point à 20 : toute intersection qui a au moins quatre intersections libres entre elle et chaque bord, de E5 à K11, en compte autant. Mais il est le plus éloigné des quatre bords à la fois, donc celui d'où les lignes ont le plus de place pour s'allonger dans tous les sens. Un coin, lui, n'offre que trois directions : le long de chaque bord et la diagonale.
Ce que disent les règlements et la démonstration
L'usage est si établi que plusieurs règles l'imposent. Au Renju, le règlement oblige les noirs à jouer leur première pierre au centre. La règle dite Pro, utilisée aux championnats du monde de Gomoku de 1989 et 1991, faisait de même.
La démonstration de 1993, qui a établi que les noirs gagnent au Gomoku s'ils jouent parfaitement, décrit elle aussi le premier coup des noirs comme joué habituellement au centre, et le deuxième en diagonale du premier. Elle est racontée dans le guide Le Gomoku est-il résolu ?
Après le premier coup : rester groupé
Le centre ne vaut que si les pierres suivantes s'en servent. Deux principes simples :
- Jouer près de ses pierres, au contact ou à une intersection d'écart. Deux pierres voisines, en ligne ou en diagonale, commencent déjà une ligne ; une pierre posée à l'autre bout du plateau n'en commence aucune.
- Varier les directions. Trois pierres en triangle préparent plusieurs lignes à la fois, et c'est de ces croisements que naissent les doubles menaces. Trois pierres en file n'en préparent qu'une, que l'adversaire voit venir.
Les formes à viser ensuite (trois ouvert, 4-3, 4-4) sont décrites dans le guide Stratégie au Gomoku.
Avec les blancs : répondre au contact
Quand l'adversaire a ouvert au centre, la réponse naturelle est de se coller à sa pierre, sur l'une des huit intersections qui la touchent, en ligne ou en diagonale. C'est d'ailleurs ce qu'imposait l'ancienne règle d'ouverture du Renju. Répondre loin laisse aux noirs deux coups d'avance au centre au lieu d'un.
Ensuite, le travail des blancs est d'abord défensif : gêner les lignes noires avec des pierres qui construisent aussi quelque chose, et attendre le coup noir qui ne menace rien pour prendre l'initiative. L'article Bien défendre au Gomoku détaille cette façon de jouer.
Avec Swap2, la question change
En règle de compétition, le premier joueur ne pose pas une pierre mais trois (noire, blanche, noire), et c'est l'adversaire qui choisit sa couleur, ou qui ajoute deux pierres et rend le choix. Poser trois pierres qui avantagent nettement les noirs revient à les offrir à l'autre.
La bonne question n'est donc plus « où est le meilleur coup ? » mais « quelle position accepterais-je de jouer avec les deux couleurs ? ». Rien n'oblige à rester au centre : une pierre près d'un bord, moins utile, est une façon de doser la position. La règle est expliquée pas à pas dans le guide des variantes du Gomoku.
Sur ce site
Contre l'ordinateur, tu choisis qui commence : toi, l'ordinateur ou le hasard. Celui qui commence prend les noirs. Si c'est toi, ouvre en H8 ; si c'est lui, colle-toi à sa pierre. À deux, la règle de compétition avec Swap2 est proposée, sur le même écran comme en ligne.