L'Excuse au Tarot : la carte la plus mystérieuse et stratégique du jeu

L'Excuse est la carte du Tarot marquée d'une étoile qui dispense de fournir la couleur ou l'atout demandé : elle ne remporte jamais de pli, mais elle reste à son camp et vaut 4,5 points comme Bout. Elle ne bat aucune carte et aucune ne la bat. Son fonctionnement déroute les débutants, et même les joueurs confirmés hésitent sur le bon moment pour la poser.

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Une carte sans valeur de combat

Au Tarot, chaque carte a un rang : les atouts battent les couleurs, le 21 bat tous les autres atouts. L'Excuse échappe à cette hiérarchie. Le règlement de la Fédération Française de Tarot la décrit comme une sorte de joker qui dispense de jouer la couleur ou l'atout demandé. Tu peux la poser à n'importe quel pli, que tu aies la couleur ou non.

Quand tu la poses, tu ne participes pas à la bataille en cours. Le pli est remporté par la plus forte des autres cartes, puis tu récupères l'Excuse dans les plis de ton camp. En échange, tu donnes au camp qui a remporté le pli une carte sans valeur (une basse carte de couleur ou un petit atout, 0,5 point) prise dans les plis que ton camp a déjà faits.

Si ton camp n'a encore remporté aucun pli, tu poses l'Excuse bien en évidence devant toi et tu donneras la carte d'échange dès que ton camp aura fait un pli. Tu ne perds pas l'Excuse pour autant.

L'Excuse et les Bouts : le trio décisif

L'Excuse est l'un des trois Bouts du Tarot, avec le Petit et le 21 d'atout. Le nombre de Bouts dans les plis du preneur fixe le nombre de points à réaliser :

Points à réaliser par le preneur selon ses Bouts
Bouts du preneurPoints à réaliser
056
151
241
336

Posséder l'Excuse, c'est donc à la fois apporter 4,5 points à son camp et, pour le preneur, abaisser l'objectif de 5 à 10 points selon les autres Bouts qu'il détient.

Un exemple chiffré

Tu es preneur en Garde, tu as le 21 et le Petit, et tu termines la donne avec 39 points. Sans l'Excuse, il te fallait 41 points : tu chutes de 2. Avec l'Excuse dans tes plis, il ne t'en fallait que 36 : tu passes de 3. L'Excuse a transformé une chute en réussite sans remporter un seul pli.

Quand jouer l'Excuse : le dilemme du timing

Trop tôt, tu gaspilles son pouvoir de protection. Trop tard, tu risques de la perdre. Voici les principaux scénarios.

En début de donne

La jouer au premier pli est rarement une bonne idée : tu révèles que tu la tiens et tu perds la souplesse qu'elle t'offre pour la suite. Exception : en défense, quand l'entame tombe dans une couleur où tu n'as plus rien et que tu ne veux pas dépenser un atout sur un pli qui ne rapporte rien.

Pour ne pas couper un pli déjà gagné par ton camp

C'est l'usage le plus classique. Ton partenaire (ou toi, si tu es preneur) tient le pli. Tu n'as plus la couleur demandée et tu devrais couper. Couper un pli que ton camp allait gagner ne sert à rien et te coûte un atout : l'Excuse te permet de laisser passer le pli sans rien sacrifier.

Pour tenir pendant une chasse aux atouts

Le preneur fait tomber les atouts pour les épuiser chez les défenseurs. Tu es défenseur avec deux atouts et l'Excuse. Au lieu de sacrifier un atout, tu joues l'Excuse, qui revient dans ton camp. Tes deux atouts restent disponibles pour couper les couleurs du preneur plus tard.

Pour protéger un honneur

La défense attaque une couleur où tu as un Roi seul. Si tu le joues maintenant, un atout adverse le prend. En posant l'Excuse à la place, tu gardes ton Roi pour un tour où il passera maître, une fois les atouts adverses épuisés.

Au dernier pli : attention danger

Le règlement est clair : l'Excuse ne doit pas être jouée à la dernière levée, sauf en cas de chelem, sinon elle change de camp. Elle revient alors au camp qui remporte le dernier pli. Si tu as gardé l'Excuse pour la fin et qu'il ne te reste qu'elle, tu la perds, et avec elle ses 4,5 points et son statut de Bout.

L'Excuse et le Petit au bout

Le Petit au bout est une prime de 10 points, multipliée par le contrat, pour le camp qui remporte le dernier pli quand ce pli contient le Petit :

Prime du Petit au bout selon le contrat
ContratMultiplicateurPrime
Petite (Prise)×110
Garde×220
Garde Sans×440
Garde Contre×660

Si tu prépares un Petit au bout et que tu tiens aussi l'Excuse, joue l'Excuse au plus tard à l'avant-dernier pli, pour qu'il ne te reste que le Petit au dernier. L'Excuse sert alors de protection : elle t'évite de devoir exposer le Petit plus tôt sur un pli d'atout.

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Peut-on écarter l'Excuse ?

Non. Après avoir incorporé le chien à sa main en Petite ou en Garde, le preneur écarte autant de cartes qu'il en a reçu. Le règlement de la Fédération Française de Tarot est net : on n'écarte ni Roi, ni Bout, et l'Excuse est un Bout. Si tu découvres le Tarot, retiens cette règle avec les autres règles de base.

L'Excuse en défense : un atout insoupçonné

On parle souvent de l'Excuse côté preneur, mais elle compte tout autant en défense :

Les erreurs fréquentes avec l'Excuse

  1. La jouer trop tôt par confort. Poser l'Excuse au premier pli « pour s'en débarrasser » est une erreur : elle n'encombre pas ta main, elle la renforce. La garder, c'est garder une option.
  2. Oublier la règle du dernier pli. Le joueur garde l'Excuse pour la fin, pense la récupérer comme d'habitude, et la perd. Au décompte, le preneur perd alors 4,5 points de carte et voit son objectif remonter de 5 à 10 points.
  3. Oublier l'échange. En fin de donne, le joueur qui a posé l'Excuse oublie de donner sa carte basse, ou le camp adverse oublie de la réclamer. Le total des deux camps ne fait plus 91 et le score est faux.
  4. Surévaluer l'Excuse aux enchères. Elle est précieuse, mais elle ne remporte aucun pli. Elle ne justifie pas une prise à elle seule : il faut autour d'elle des cartes qui gagnent des plis.

Le Fou, le Mat, l'Excuse

On l'appelle aussi le Fou ou le Mat, d'après le personnage errant qu'elle représente sur les jeux de tarot anciens. Sur le jeu actuel, le règlement de la Fédération la décrit comme une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline. Cette liberté se retrouve dans la mécanique du jeu : elle échappe à l'obligation de fournir, de couper et de monter.

Maîtriser l'Excuse, c'est maîtriser le tempo

L'Excuse est une carte de tempo. Elle ne gagne rien directement, mais elle te laisse choisir quand engager tes ressources. Dans une donne où les plis s'enchaînent, ce pouvoir de temporiser vaut cher.

Le bon joueur ne voit pas l'Excuse comme une carte faible à évacuer, mais comme un bouclier mobile qui lui permet de garder ses atouts pour les moments décisifs.

Questions fréquentes

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