Le jeu de la carte au Tarot : maîtriser les plis
Le jeu de la carte, au Tarot, c'est la phase où l'on joue les plis un par un, après les enchères et l'écart, en respectant l'obligation de fournir, de couper et de monter à l'atout. Gagner les enchères ne suffit pas : encore faut-il bien jouer ses cartes. Voici les principes que tout joueur doit connaître.
Les règles à respecter à chaque pli
Le règlement de la Fédération Française de Tarot impose :
- à la couleur, de fournir la couleur demandée, sans obligation de monter ;
- sans la couleur, de couper (jouer atout), et de surcouper si un joueur a déjà coupé, ou de pisser (jouer un atout plus faible) si tu ne peux pas surcouper ;
- à l'atout, de monter sur le plus fort atout déjà posé, même s'il appartient à un partenaire, ou de pisser si tu ne peux pas ;
- sans couleur ni atout, de défausser la carte de ton choix.
L'Excuse échappe à toutes ces obligations : tu peux la poser à n'importe quel pli.
Comme preneur : fais tomber les atouts
La première action du preneur, quand il a la main, est souvent de faire tomber les atouts. L'objectif : épuiser ceux des défenseurs pour que tes Rois et tes Dames passent ensuite sans être coupés.
- joue tes atouts du plus fort au plus faible ;
- compte ceux qui tombent : il y en a 21, plus l'Excuse (notre article sur le comptage des atouts donne une méthode) ;
- arrête dès qu'il ne reste plus d'atout chez les adversaires.
Protéger le Petit
Le Petit (1 d'atout) est un Bout précieux mais très fragile : n'importe quel autre atout le bat.
- ne le joue pas tant que les adversaires ont encore des atouts au-dessus ;
- garde-le pour la fin, quand plus personne ne peut le battre ;
- avec beaucoup d'atouts, fais d'abord tomber ceux des adversaires ;
- en défense, glisse-le dans un pli où un partenaire a posé un atout que tu ne peux pas dépasser, une fois que le preneur a déjà joué : tu as alors le droit de pisser, et le Petit est sauvé. Si le preneur joue encore après toi, il peut surcouper et ramasser le Petit.
Pour le choix du moment, voir quand jouer son Petit.
Comme défenseur : communiquer avec ton équipe
Les défenseurs jouent ensemble sans se parler. Les cartes elles-mêmes servent de signaux :
- défausse une petite carte dans une couleur où tu es faible ;
- garde tes cartes hautes dans les couleurs où tu es fort ;
- quand ton partenaire entame une couleur, c'est souvent qu'il y tient quelque chose : rejoue-la quand tu prends la main.
La défense coordonnée détaille ces signaux.
L'Excuse : quand la jouer ?
L'Excuse ne gagne jamais le pli mais revient à son camp, qui donne une carte basse en échange. Utilise-la :
- pour ne pas fournir dans une couleur où tu perdrais des points ;
- pour économiser un atout quand tu devrais couper ;
- jamais au dernier pli : elle y change de camp et va à celui qui remporte ce pli (sauf chelem).
Gérer ses couleurs longues
Avec 5 cartes ou plus dans une couleur, tu tiens une couleur longue :
- comme preneur, joue-la après avoir fait tomber les atouts : tes dernières cartes deviendront maîtresses ;
- comme défenseur, rejoue-la pour obliger le preneur à couper et à user ses atouts.
Le Petit au bout
Le camp qui remporte le dernier pli quand ce pli contient le Petit touche une prime de 10 points multipliée par le contrat, quel que soit le joueur qui a posé le Petit : si la défense remporte ce pli, c'est elle qui touche la prime.
- elle vaut 10 points à la Petite, 20 à la Garde, 40 à la Garde Sans et 60 à la Garde Contre ;
- ne tente le coup que si tu es sûr qu'il ne reste plus d'atout adverse ;
- compte précisément les atouts joués pour savoir si ton Petit est devenu maître.
Le jeu de la carte s'améliore avec l'expérience. Lance une partie en solo et regarde tes plis après coup pour progresser.