Les règles du backgammon : guide complet
Le matériel
Un plateau, trente pions, deux dés. Le plateau porte vingt-quatre cases en forme de triangles allongés, qu'on appelle des flèches, réparties en quatre quarts de six cases. Une bande centrale, la barre, sépare le plateau en deux moitiés. Chaque joueur a quinze pions de sa couleur. Pour les matchs en plusieurs points s'ajoute le videau, un dé qui porte les nombres 2, 4, 8, 16, 32 et 64.
Chaque joueur a son jan intérieur : les six cases où ses pions finissent leur course et d'où ils sortent. Le jan de l'un fait face à celui de l'autre.
La mise en place
Chaque joueur numérote les cases de son point de vue, de 1 (au fond de son jan) à 24 (au fond du jan adverse). Sa case 1 est donc la case 24 de l'autre. Il place :
| Sa case | Pions | Emplacement |
|---|---|---|
| 24 | 2 | Au fond du jan adverse |
| 13 | 5 | Au milieu du plateau, côté adverse |
| 8 | 3 | Juste devant son jan |
| 6 | 5 | Dans son jan |
Les deux camps se font face en miroir. Sur la figure, les numéros sont ceux du joueur aux pions clairs, dont le jan est en bas à droite.
Le sens de déplacement
Tes pions avancent toujours de ta case 24 vers ta case 1 : ils traversent le jan adverse, passent de l'autre côté du plateau, puis reviennent vers ton jan. Ceux de ton adversaire font exactement le chemin inverse. Les deux armées se croisent donc, et c'est tout l'enjeu du jeu. Un pion ne recule jamais.
Le lancer d'ouverture
Chaque joueur lance un dé. Le plus fort commence, et joue les deux dés qui viennent de sortir : le sien et celui de l'adversaire. En cas d'égalité, on relance. Ensuite, chacun lance ses deux dés à tour de rôle.
Le déroulement d'un tour
Tu lances deux dés. Chaque dé est un déplacement : avec 5 et 3, tu avances un pion de cinq cases et un pion de trois cases. Tu peux jouer les deux dés avec le même pion, à condition que la case intermédiaire soit libre : ce pion fait alors huit cases en deux temps.
Un double se joue quatre fois : avec 4 et 4, tu as quatre déplacements de quatre cases, à répartir comme tu veux entre tes pions.
Où un pion peut se poser
- sur une case vide ;
- sur une case où tu as déjà des pions, sans limite de nombre ;
- sur une case où l'adversaire n'a qu'un seul pion : tu le frappes.
Une case où l'adversaire a deux pions ou plus est fermée. Tu ne peux ni t'y poser, ni t'y arrêter en chemin quand tu joues tes deux dés avec le même pion.
L'obligation de jouer ses dés
- Si tu peux jouer tes deux dés, tu dois jouer les deux.
- Si tu peux jouer l'un ou l'autre mais pas les deux, tu dois jouer le plus fort.
- Si un seul des deux est jouable, tu le joues.
- Si aucun n'est jouable, ton tour passe. Pour un double, tu joues autant des quatre déplacements que possible.
Frapper, et rentrer de la barre
Un pion seul sur une case est exposé. Si un pion adverse s'y arrête, il est frappé et part sur la barre. Son propriétaire doit le faire rentrer avant de jouer quoi que ce soit d'autre.
Un pion rentre dans le jan adverse, sur la case que désigne le dé : un 1 le pose sur sa case 24, un 2 sur sa case 23, jusqu'au 6 sur sa case 19. Si cette case est fermée, ce dé ne permet pas de rentrer. Si les deux dés tombent sur des cases fermées, le tour est perdu ; et si l'adversaire a fermé ses six cases, il est inutile de lancer tant qu'il n'en a pas rouvert une.
Deux pions sur une même case sont à l'abri : c'est une case fermée. Plusieurs cases fermées à la suite forment un mur, et six cases d'affilée ne laissent passer aucun pion.
La sortie des pions
Quand tes quinze pions sont dans ton jan, tu commences à les sortir. Un dé sort un pion de la case de même numéro : un 4 sort un pion de ta case 4. Trois cas se présentent pour chaque dé :
- Un pion est sur la case du dé : tu peux le sortir, ou jouer ce dé autrement à l'intérieur du jan.
- Aucun pion sur cette case, mais il y en a sur une case plus haute : tu dois avancer un de ces pions.
- Aucun pion sur cette case ni plus haut : tu sors un pion de ta case occupée la plus haute.
Si l'un de tes pions est frappé pendant la sortie, il repart de la barre, et tu ne sors plus rien tant qu'il n'est pas revenu dans ton jan. Le défi du jour est un exercice de sortie : quinze pions dans le jan, une suite de dés connue d'avance, et le moins de lancers possible.
La valeur d'une victoire
| Victoire | Situation du perdant | Points |
|---|---|---|
| Simple | Il a sorti au moins un pion | 1 |
| Gammon | Il n'a sorti aucun pion | 2 |
| Backgammon | Il n'a sorti aucun pion, et il lui en reste un sur la barre ou dans le jan du vainqueur | 3 |
Ces points sont multipliés par la valeur du videau quand on joue avec. Dans une partie simple en une manche, seule compte la victoire.
Le videau
Le videau est le dé doubleur, une addition apparue dans les clubs américains dans les années 1920. Au début d'une manche il est posé au milieu, à la valeur 1 : il n'appartient à personne.
- Proposer. À ton tour, avant de lancer tes dés, tu peux proposer de doubler l'enjeu de la manche.
- Accepter. Ton adversaire accepte : la manche vaut le double, et le videau passe de son côté. Lui seul pourra proposer le doublement suivant.
- Refuser. Il refuse : la manche s'arrête, tu la gagnes à l'enjeu en cours, avant le doublement proposé.
Le videau peut ainsi passer de 1 à 2, puis 4, 8 et au-delà, en changeant de main à chaque fois. Doubler est une arme à double tranchant : tu fais payer ton avance, mais tu donnes à l'autre le droit de redoubler si la chance tourne.
Le match en plusieurs points
Un match se joue en un nombre de points fixé d'avance, 3 ou 5 par exemple. On enchaîne les manches, et le premier qui atteint le total gagne le match. Chaque manche commence par un nouveau lancer d'ouverture.
La manche de Crawford : dès qu'un joueur arrive à un point de la victoire, la manche suivante se joue sans videau. Sans cette règle, le joueur mené doublerait d'entrée, n'ayant plus rien à perdre. Le videau revient pour les manches d'après.
La règle de Jacoby, qui ne compte gammons et backgammons qu'une fois le videau tourné, appartient au jeu d'argent hors match : elle n'est pas appliquée ici.
Deux variantes à essayer
- Nackgammon. Seule la position de départ change : deux pions sur la case 24, deux sur la 23, quatre sur la 13, trois sur la 8 et quatre sur la 6. Avec quatre pions à l'arrière au lieu de deux, la partie est plus longue et plus disputée.
- Tavla. Telle qu'elle est proposée sur ce site : même position de départ, pas de videau, la victoire double est le maximum, et celui qui gagne le lancer d'ouverture relance ses deux dés pour son premier tour.
Comment ces règles s'appliquent sur ce site
- Les coups permis sont entourés : tu ne peux pas jouer un coup interdit, ni oublier un dé que tu dois jouer.
- Tes déplacements s'annulent un par un jusqu'à ce que tu valides ton tour.
- Contre l'ordinateur comme entre amis, les dés sont tirés par le serveur de jeu, qui vérifie aussi chaque coup : ton navigateur ne choisit rien.
- Partie simple sans videau, ou match en 3 ou 5 points avec ou sans videau. La manche de Crawford est appliquée.