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Les règles du backgammon : guide complet

Le backgammon oppose deux joueurs qui font chacun avancer quinze pions sur un plateau de vingt-quatre cases, d'après les dés qu'ils lancent. Le premier qui a sorti tous ses pions gagne. Les dés décident de la distance, le joueur décide de tout le reste.
2 joueurs 15 pions chacun 24 cases 2 dés Videau en match
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Le matériel

Un plateau, trente pions, deux dés. Le plateau porte vingt-quatre cases en forme de triangles allongés, qu'on appelle des flèches, réparties en quatre quarts de six cases. Une bande centrale, la barre, sépare le plateau en deux moitiés. Chaque joueur a quinze pions de sa couleur. Pour les matchs en plusieurs points s'ajoute le videau, un dé qui porte les nombres 2, 4, 8, 16, 32 et 64.

Chaque joueur a son jan intérieur : les six cases où ses pions finissent leur course et d'où ils sortent. Le jan de l'un fait face à celui de l'autre.

La mise en place

Chaque joueur numérote les cases de son point de vue, de 1 (au fond de son jan) à 24 (au fond du jan adverse). Sa case 1 est donc la case 24 de l'autre. Il place :

Sa casePionsEmplacement
242Au fond du jan adverse
135Au milieu du plateau, côté adverse
83Juste devant son jan
65Dans son jan

Les deux camps se font face en miroir. Sur la figure, les numéros sont ceux du joueur aux pions clairs, dont le jan est en bas à droite.

La position de départ. Les pions clairs vont de la case 24 vers la case 1, les foncés dans l'autre sens.

Le sens de déplacement

Tes pions avancent toujours de ta case 24 vers ta case 1 : ils traversent le jan adverse, passent de l'autre côté du plateau, puis reviennent vers ton jan. Ceux de ton adversaire font exactement le chemin inverse. Les deux armées se croisent donc, et c'est tout l'enjeu du jeu. Un pion ne recule jamais.

Le lancer d'ouverture

Chaque joueur lance un dé. Le plus fort commence, et joue les deux dés qui viennent de sortir : le sien et celui de l'adversaire. En cas d'égalité, on relance. Ensuite, chacun lance ses deux dés à tour de rôle.

Le déroulement d'un tour

Tu lances deux dés. Chaque dé est un déplacement : avec 5 et 3, tu avances un pion de cinq cases et un pion de trois cases. Tu peux jouer les deux dés avec le même pion, à condition que la case intermédiaire soit libre : ce pion fait alors huit cases en deux temps.

Un double se joue quatre fois : avec 4 et 4, tu as quatre déplacements de quatre cases, à répartir comme tu veux entre tes pions.

Où un pion peut se poser

Une case où l'adversaire a deux pions ou plus est fermée. Tu ne peux ni t'y poser, ni t'y arrêter en chemin quand tu joues tes deux dés avec le même pion.

L'obligation de jouer ses dés

Frapper, et rentrer de la barre

Un pion seul sur une case est exposé. Si un pion adverse s'y arrête, il est frappé et part sur la barre. Son propriétaire doit le faire rentrer avant de jouer quoi que ce soit d'autre.

Un pion rentre dans le jan adverse, sur la case que désigne le dé : un 1 le pose sur sa case 24, un 2 sur sa case 23, jusqu'au 6 sur sa case 19. Si cette case est fermée, ce dé ne permet pas de rentrer. Si les deux dés tombent sur des cases fermées, le tour est perdu ; et si l'adversaire a fermé ses six cases, il est inutile de lancer tant qu'il n'en a pas rouvert une.

Le pion clair sur la barre a lancé 4 et 2. La case 21 est fermée par deux pions foncés : le 4 ne le fait pas rentrer. La case 23 est libre : il rentre avec le 2.

Deux pions sur une même case sont à l'abri : c'est une case fermée. Plusieurs cases fermées à la suite forment un mur, et six cases d'affilée ne laissent passer aucun pion.

La sortie des pions

Quand tes quinze pions sont dans ton jan, tu commences à les sortir. Un dé sort un pion de la case de même numéro : un 4 sort un pion de ta case 4. Trois cas se présentent pour chaque dé :

  1. Un pion est sur la case du dé : tu peux le sortir, ou jouer ce dé autrement à l'intérieur du jan.
  2. Aucun pion sur cette case, mais il y en a sur une case plus haute : tu dois avancer un de ces pions.
  3. Aucun pion sur cette case ni plus haut : tu sors un pion de ta case occupée la plus haute.
Les pions clairs ont lancé 6 et 3. La case 6 est vide et aucun pion n'est plus haut : le 6 sort un pion de la case 5. Le 3 sort un pion de la case 3.

Si l'un de tes pions est frappé pendant la sortie, il repart de la barre, et tu ne sors plus rien tant qu'il n'est pas revenu dans ton jan. Le défi du jour est un exercice de sortie : quinze pions dans le jan, une suite de dés connue d'avance, et le moins de lancers possible.

La valeur d'une victoire

VictoireSituation du perdantPoints
SimpleIl a sorti au moins un pion1
GammonIl n'a sorti aucun pion2
BackgammonIl n'a sorti aucun pion, et il lui en reste un sur la barre ou dans le jan du vainqueur3

Ces points sont multipliés par la valeur du videau quand on joue avec. Dans une partie simple en une manche, seule compte la victoire.

Le videau

Le videau est le dé doubleur, une addition apparue dans les clubs américains dans les années 1920. Au début d'une manche il est posé au milieu, à la valeur 1 : il n'appartient à personne.

Le videau peut ainsi passer de 1 à 2, puis 4, 8 et au-delà, en changeant de main à chaque fois. Doubler est une arme à double tranchant : tu fais payer ton avance, mais tu donnes à l'autre le droit de redoubler si la chance tourne.

Le match en plusieurs points

Un match se joue en un nombre de points fixé d'avance, 3 ou 5 par exemple. On enchaîne les manches, et le premier qui atteint le total gagne le match. Chaque manche commence par un nouveau lancer d'ouverture.

La manche de Crawford : dès qu'un joueur arrive à un point de la victoire, la manche suivante se joue sans videau. Sans cette règle, le joueur mené doublerait d'entrée, n'ayant plus rien à perdre. Le videau revient pour les manches d'après.

La règle de Jacoby, qui ne compte gammons et backgammons qu'une fois le videau tourné, appartient au jeu d'argent hors match : elle n'est pas appliquée ici.

Deux variantes à essayer

Comment ces règles s'appliquent sur ce site

Questions fréquentes

Jouer au backgammon Le tutoriel en 5 positions