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Chasse-Bulles : 8 conseils pour remonter plus haut

Dans Chasse-Bulles, rien n'est laissé au hasard une fois la remontée lancée : le barème, l'oxygène et la marée noire suivent des règles fixes. Les connaître aide à savoir quand crever, quand souffler et combien de temps on peut s'arrêter. Tous les chiffres de ce guide sont ceux du jeu.
Barème des chaînes Budget d'oxygène 8 conseils
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1. Ne crève jamais une bulle seule

Toutes les bulles pleines qui se touchent, ou presque (à moins d'une demi-case), éclatent ensemble dès que le poisson-globe en touche une. Chaque bulle de la chaîne vaut le double de la précédente, jusqu'à 6 400 points.

Bulles dans la chaînePointsOxygène rendu
1100+10 %
3700+30 %
53 100+50 %
712 700+70 %

Cinq bulles crevées une à une rapportent 500 points ; les mêmes cinq crevées d'un coup en rapportent 3 100, six fois plus. C'est la règle qui compte le plus dans le jeu : une belle chaîne vaut des centaines de mètres de remontée, puisque chaque mètre ne rapporte que 10 points.

2. Vise le bouquet

Trois bêtes de la même espèce dans une seule chaîne font un bouquet : 1 000 points de plus et l'oxygène remis à 100 %, d'un coup. Trois méduses crevées ensemble rapportent ainsi 1 700 points au lieu de 700. Quand deux méduses sont déjà enfermées, la troisième vaut la peine d'un détour, surtout si ta jauge baisse : aucune autre action ne rend autant d'air.

Les oursins ne s'enferment pas : une bulle éclate à leur contact. Ne gaspille pas ton souffle sur eux.

3. Prépare tes chaînes sous les rochers, en moins de 8 secondes

Une bulle pleine remonte doucement et s'arrête sous le premier rocher qu'elle rencontre. Les bulles s'y amassent d'elles-mêmes : c'est là que se forment les chaînes, sans avoir à les pousser. Enferme plusieurs bêtes en dessous d'un même plafond, laisse-les monter, puis fonce dans le tas.

Mais le temps est compté : une bête enfermée s'évade au bout de 8 secondes, rouge de colère et 1,6 fois plus rapide. La première bulle de ta chaîne fixe donc l'échéance. Une bulle vide, elle, ne vit qu'un peu plus de trois secondes avant de crever.

4. Compte ton air en bulles

L'oxygène est la vraie ressource de la partie, et la taille du poisson-globe la suit. Une jauge pleine dure un peu plus de deux minutes sans rien faire. Le reste se compte en bulles :

Ce que tu faisOxygène
Souffler une bulle qui rate−2 %
Souffler une bulle qui enferme une bête, puis la crever+8 % au total
Toucher une bête ou un oursin−15 %, puis une seconde et demie intouchable
Avaler une bulle d'air d'un évent+6 %
Attraper une bouteille+35 %

Un seul choc coûte autant que sept bulles ratées : mieux vaut souffler large pour tenir une bête à distance que de la frôler. Et l'oxygène ne monte jamais au-dessus de 100 % : crever une grosse chaîne avec une jauge déjà pleine, c'est gâcher l'air qu'elle rend. Garde-la pour le moment où tu en as besoin. Sous 6 %, tu ne peux plus souffler du tout.

5. Dégonfle-toi exprès pour les coquillages

Sous 70 % d'oxygène (le repère sur la jauge), le poisson-globe passe dans les fentes d'une seule case. Certaines mènent à une niche où brille un coquillage, qui vaut 250 points, autant que 25 mètres de remontée. Les niches apparaissent à partir de l'épave, à la section 5.

Si tu es trop gonflé, souffle quelques bulles avant d'entrer : chacune retire 2 %, et elles peuvent enfermer une bête au passage. Une fois le coquillage pris, une chaîne ou une poche d'air te regonfle.

6. Reste sous les poches d'air le temps qu'il faut, pas plus

Sous certains rochers, une poche d'air argentée rend 27 % d'oxygène par seconde : deux secondes suffisent pour regagner plus de la moitié de la jauge. Les colonnes d'eau striée, les courants, poussent le poisson et les bulles vers le haut. Ces deux aides sont précieuses dans le gouffre (à partir de la section 9), plus étroit et plus pauvre en air.

7. Lis la marée noire

La marée part trois secondes après toi. Elle n'a jamais plus de 30 mètres de retard : au-delà, elle accélère pour revenir. Le temps dont tu disposes pour t'arrêter dépend donc de sa vitesse.

Où tu en esVitesse de la maréeArrêt complet possible
Début de la remontée0,5 m/sjusqu'à 1 minute environ
Section 10 (200 m)1,3 m/senviron 23 secondes
Plafond, très haut1,6 m/smoins de 20 secondes

Ces durées supposent que le poisson reste à sa hauteur ; dégonflé, il coule et le temps raccourcit. Le repère en bas de l'écran indique l'écart quand la marée est hors de vue : quand il passe sous 15 mètres, il est temps de remonter. Au-delà de la douzième section, l'oxygène fuit aussi de plus en plus vite, jusqu'à deux fois plus : là-haut, les chaînes ne servent plus seulement au score, elles servent à respirer.

8. Au défi du jour, l'air vaut des points

Le défi du jour s'arrête à la surface, 270 mètres plus haut, et chaque point d'oxygène qui te reste à l'arrivée vaut 10 points : arriver avec 80 % d'air rapporte 800 points, autant que 80 mètres de remontée. La marée y est plus douce (de 0,5 à 1,2 m/s). Deux conseils en découlent :

Il n'y a qu'une tentative par jour. Le lendemain, le défi de la veille se rejoue en entraînement, avec pause : c'est le moment de regarder où tu as perdu de l'air.

Et en course fantôme ?

Les mêmes règles s'appliquent : chaque plongeur joue sa propre partie, sur la même remontée, et les fantômes des autres ne gênent personne. Seul le score vérifié par le serveur classe les joueurs, chaînes comprises. Mieux vaut donc une remontée un peu moins haute avec deux grosses chaînes qu'une fuite en avant sans bulles.

Questions fréquentes

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