Bien viser à Combat d'Arc : angle, puissance et vent
Les trois réglages d'un tir
L'angle se règle au dixième de degré : 0° tire à l'horizontale vers la droite, 90° à la verticale, 180° à l'horizontale vers la gauche. La puissance va de 5 à 100 % et fixe la vitesse de départ de la flèche. Le vent est affiché au-dessus du terrain, avec une flèche qui donne son sens et un nombre de 0 à 100 qui donne sa force. Il change à chaque tour.
Les distances de ce guide sont données en unités du jeu. Pour fixer les idées, le terrain mesure 1 600 unités de large et deux archers sont toujours séparés d'au moins 230 unités.
L'angle : la forme de la courbe
À puissance égale, l'angle décide de la hauteur de la courbe et du temps passé en l'air. Voici ce que donne une flèche tirée à 60 % de puissance, sans vent et sur terrain plat :
| Angle | Distance parcourue | Temps de vol |
|---|---|---|
| 15° | 343 unités | 0,8 s |
| 30° | 522 unités | 1,4 s |
| 45° | 582 unités | 1,9 s |
| 60° | 497 unités | 2,3 s |
| 75° | 285 unités | 2,5 s |
45° est l'angle qui porte le plus loin. En dessous, la flèche part tendue et touche le sol tôt. Au-dessus, elle monte haut, reste longtemps en l'air et avance peu. Deux angles situés de part et d'autre de 45° peuvent donc atteindre à peu près la même distance : l'un par un tir tendu, l'autre par une cloche.
Le tir tendu est rapide et dérive peu, mais il bute sur le moindre relief. La cloche passe par-dessus une colline ou un mur, au prix d'un vol long, donc plus exposé au vent.
La puissance : la portée
La portée n'augmente pas en ligne droite avec la puissance : elle grimpe de plus en plus vite. À 45°, sans vent :
| Puissance | Distance parcourue | Temps de vol |
|---|---|---|
| 20 % | 92 unités | 0,8 s |
| 40 % | 278 unités | 1,3 s |
| 60 % | 582 unités | 1,9 s |
| 80 % | 1 008 unités | 2,5 s |
Passer de 40 à 80 % fait plus que tripler la distance. La conséquence pratique : près de la pleine puissance, un petit écart de réglage déplace beaucoup le point de chute. Pour une cible lointaine, corrige par petites touches, avec les boutons ou les flèches du clavier plutôt qu'en refaisant tout le geste.
Le vent : la dérive
Le vent pousse la flèche à l'horizontale pendant tout son vol. Pour un tir à 45° et 60 % de puissance, un vent qui souffle dans le sens du tir allonge la portée de :
| Force du vent | Portée en plus |
|---|---|
| 25 | 16 unités |
| 50 | 31 unités |
| 100 | 62 unités |
Un vent contraire raccourcit le tir d'autant. Mais la dérive dépend surtout du temps de vol. Pour atteindre la même cible, à 520 unités, avec un vent de 50 dans le dos :
| Angle choisi | Puissance nécessaire | Temps de vol | Dérive due au vent |
|---|---|---|---|
| 20° | 68,5 % | 1,1 s | 10 unités |
| 45° | 56,5 % | 1,8 s | 28 unités |
| 70° | 72 % | 2,9 s | 75 unités |
La cloche à 70° dérive plusieurs fois plus que le tir tendu à 20°, simplement parce qu'elle reste en l'air bien plus longtemps. Par vent fort, préfère donc l'angle le plus bas qui passe le relief. Et relis le vent à chaque tour : le tir qui vient de toucher peut manquer au tour suivant si le vent a tourné.
Corriger un tir raté
- Ne change qu'un réglage à la fois. Si tu modifies l'angle et la puissance ensemble, tu ne sais plus lequel a déplacé la flèche.
- Garde l'angle, corrige la puissance. Trop court : augmente. Trop long : baisse. C'est la correction la plus prévisible.
- Sers-toi du tracé. La trajectoire de ton dernier tir reste dessinée en pointillés, et le rappel « Dernier tir » sous le terrain redonne son angle, sa puissance et le vent qu'il faisait.
- Tiens compte du nouveau vent avant de rejouer le même réglage.
- Méfie-toi des tirs trop courts : une flèche qui retombe près de ton propre archer te blesse aussi.
Pour t'exercer sans adversaire, l'accueil du jeu propose un mode Entraînement : trois cibles immobiles, des flèches sans limite, un vent que tu règles toi-même et le début de la trajectoire affiché.
Ce que vaut un impact
Les dégâts dépendent de la distance entre le point de chute et l'archer. Une flèche qui se plante dans l'archer compte pour une distance nulle.
| Distance de l'impact | Points de vie retirés |
|---|---|
| Jusqu'à 16 unités | 50 |
| 27 unités | 36 |
| 38 unités | 22 |
| 56 unités | 14 |
| 75 unités | 6 |
| Plus de 75 unités | 0 |
Un archer a 100 points de vie : deux flèches en plein dans la cible l'éliminent. Viser juste vaut donc mieux que tirer vite, puisqu'une flèche bien centrée retire autant que plusieurs flèches approximatives.
La flèche explosive, une par archer et par manche (hors défi du jour), ne retire pas plus de points de vie mais élargit ces distances : elle fait les dégâts maximaux jusqu'à 28 unités et blesse encore à 135 unités.