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Bien viser à Combat d'Arc : angle, puissance et vent

À Combat d'Arc, chaque tir se règle avec deux valeurs, l'angle et la puissance, et se corrige selon une troisième que tu ne choisis pas : le vent. Ce guide donne les chiffres du jeu, mesurés dans son moteur, pour savoir quoi changer quand une flèche tombe à côté.
Angle de 0 à 180° Puissance de 5 à 100 % Vent de 0 à 100
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Les trois réglages d'un tir

L'angle se règle au dixième de degré : 0° tire à l'horizontale vers la droite, 90° à la verticale, 180° à l'horizontale vers la gauche. La puissance va de 5 à 100 % et fixe la vitesse de départ de la flèche. Le vent est affiché au-dessus du terrain, avec une flèche qui donne son sens et un nombre de 0 à 100 qui donne sa force. Il change à chaque tour.

Les distances de ce guide sont données en unités du jeu. Pour fixer les idées, le terrain mesure 1 600 unités de large et deux archers sont toujours séparés d'au moins 230 unités.

L'angle : la forme de la courbe

À puissance égale, l'angle décide de la hauteur de la courbe et du temps passé en l'air. Voici ce que donne une flèche tirée à 60 % de puissance, sans vent et sur terrain plat :

AngleDistance parcourueTemps de vol
15°343 unités0,8 s
30°522 unités1,4 s
45°582 unités1,9 s
60°497 unités2,3 s
75°285 unités2,5 s

45° est l'angle qui porte le plus loin. En dessous, la flèche part tendue et touche le sol tôt. Au-dessus, elle monte haut, reste longtemps en l'air et avance peu. Deux angles situés de part et d'autre de 45° peuvent donc atteindre à peu près la même distance : l'un par un tir tendu, l'autre par une cloche.

Le tir tendu est rapide et dérive peu, mais il bute sur le moindre relief. La cloche passe par-dessus une colline ou un mur, au prix d'un vol long, donc plus exposé au vent.

La puissance : la portée

La portée n'augmente pas en ligne droite avec la puissance : elle grimpe de plus en plus vite. À 45°, sans vent :

PuissanceDistance parcourueTemps de vol
20 %92 unités0,8 s
40 %278 unités1,3 s
60 %582 unités1,9 s
80 %1 008 unités2,5 s

Passer de 40 à 80 % fait plus que tripler la distance. La conséquence pratique : près de la pleine puissance, un petit écart de réglage déplace beaucoup le point de chute. Pour une cible lointaine, corrige par petites touches, avec les boutons ou les flèches du clavier plutôt qu'en refaisant tout le geste.

Le vent : la dérive

Le vent pousse la flèche à l'horizontale pendant tout son vol. Pour un tir à 45° et 60 % de puissance, un vent qui souffle dans le sens du tir allonge la portée de :

Force du ventPortée en plus
2516 unités
5031 unités
10062 unités

Un vent contraire raccourcit le tir d'autant. Mais la dérive dépend surtout du temps de vol. Pour atteindre la même cible, à 520 unités, avec un vent de 50 dans le dos :

Angle choisiPuissance nécessaireTemps de volDérive due au vent
20°68,5 %1,1 s10 unités
45°56,5 %1,8 s28 unités
70°72 %2,9 s75 unités

La cloche à 70° dérive plusieurs fois plus que le tir tendu à 20°, simplement parce qu'elle reste en l'air bien plus longtemps. Par vent fort, préfère donc l'angle le plus bas qui passe le relief. Et relis le vent à chaque tour : le tir qui vient de toucher peut manquer au tour suivant si le vent a tourné.

Corriger un tir raté

Pour t'exercer sans adversaire, l'accueil du jeu propose un mode Entraînement : trois cibles immobiles, des flèches sans limite, un vent que tu règles toi-même et le début de la trajectoire affiché.

Ce que vaut un impact

Les dégâts dépendent de la distance entre le point de chute et l'archer. Une flèche qui se plante dans l'archer compte pour une distance nulle.

Distance de l'impactPoints de vie retirés
Jusqu'à 16 unités50
27 unités36
38 unités22
56 unités14
75 unités6
Plus de 75 unités0

Un archer a 100 points de vie : deux flèches en plein dans la cible l'éliminent. Viser juste vaut donc mieux que tirer vite, puisqu'une flèche bien centrée retire autant que plusieurs flèches approximatives.

La flèche explosive, une par archer et par manche (hors défi du jour), ne retire pas plus de points de vie mais élargit ces distances : elle fait les dégâts maximaux jusqu'à 28 unités et blesse encore à 135 unités.

Questions fréquentes

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