Les règles du Manoir à Tiroirs
Tante Odile, horlogère et collectionneuse de tiroirs, a laissé sa maison et son testament. Le testament est dans une malle fermée ; ce qui ouvre la malle est dans un tiroir fermé ; ce qui ouvre ce tiroir est ailleurs… Le Manoir à Tiroirs est un escape game : une suite de serrures, où chaque trouvaille ouvre la suivante.
Le but
Ouvrir la malle de tante Odile, le plus vite possible. Le chronomètre part dès que la maison s'affiche et s'arrête quand la malle s'ouvre. Chaque maison est fabriquée pour la partie : pièces, meubles, place des clés et codes changent d'une partie à l'autre. Elle compte une pièce (Studio), deux (Maison) ou quatre (Manoir), reliées par des portes qu'il faut d'abord ouvrir.
Les commandes
| Pour | À la souris ou au doigt | Au clavier |
|---|---|---|
| Ouvrir, ramasser, lire | Clic sur le meuble ou l'objet | - |
| Tourner la maison | Les deux flèches rondes, en bas de la scène | Q et E, ou les flèches gauche et droite |
| Prendre un objet en main | Clic sur l'objet, dans l'inventaire | Chiffres 1 à 9 |
| Utiliser l'objet en main | Clic là où tu veux t'en servir | - |
| Assembler deux objets | Un objet en main, clic sur un autre objet de l'inventaire | - |
| Relire les notes | Bouton Carnet | C |
| Reposer l'objet en main | Clic dans le vide | Échap |
Au survol, le nom de ce que tu vises s'affiche. S'il est suivi de « tourne la maison », c'est que tu le vois de dos.
Les serrures
| Serrure | Ce qu'il faut |
|---|---|
| Serrure à clé | La clé de sa couleur. Une clé ne sert qu'une fois. |
| Cadenas à molettes | Un code de 3 ou 4 chiffres. |
| Clavier (coffre mural, porte) | Un code de 3 ou 4 chiffres : le clavier indique combien. |
| Quatre boutons de couleur | Les quatre couleurs, dans le bon ordre. |
| Pendule | Ses aiguilles réglées sur la bonne heure. |
| Boîte à leviers | Ses quatre leviers, chacun en haut ou en bas, dans la bonne position. |
| Grille vissée | Un tournevis. |
| Carton scotché, coussin recousu | Un cutter. |
| Porte condamnée par des planches | Un marteau. |
| Objet tombé derrière le radiateur ou sous le lit | Un aimant au bout d'une ficelle (deux objets à assembler). |
| Traces presque invisibles sur un mur | Une lampe UV allumée (la lampe et ses piles, à assembler). |
Certaines cachettes n'ont pas de serrure : un tableau se décroche (parfois devant un coffre), un tapis se soulève, la terre d'une plante se fouille.
Les six façons dont tante Odile cache un code
Un code n'est jamais à deviner au hasard : une note dit toujours à quelle serrure il sert. Voici les formes qu'il peut prendre, telles qu'on les trouve dans les tiroirs.
1. Écrit en clair
Pour le tiroir du bureau : 4 7 2. Ne surtout pas l'oublier ! O.
Le plus simple : il suffit de trouver la note.
2. Coupé en deux morceaux
Le code de l'armoire (salon) commence par 5 8…
… et pour l'armoire (salon), il finit par 1 3.
Les deux morceaux sont rangés à deux endroits différents : ici, le code est 5 8 1 3.
3. À compter dans une pièce
Le coffret sur la commode : compte les lampes, les plantes, puis les chaises et tabourets de la cuisine, dans cet ordre. Un chiffre pour chaque.
Trois lampes, deux plantes et quatre chaises dans la cuisine donneraient 3 2 4. Tout compte, même ce qui est accroché à un mur vu de dos : tourne la maison avant de compter.
4. Une date à retrouver
Le code du coffre-fort mural (chambre) ? Le jour et le mois où j'ai épousé Armand, comme au dos de la photo. Quatre chiffres : le jour, puis le mois.
Au dos, d'une écriture ronde : « Odile et Armand, le 14 juillet 1962. »
Le jour puis le mois, sur deux chiffres chacun : 1 4 0 7.
5. Écrit à l'envers
Pour le cadenas du placard :
3 9 0 6
Odile écrivait parfois comme dans un miroir, pour embêter les curieux.
Lu dans un miroir, c'est-à-dire de droite à gauche : 3 9 0 6.
6. À l'encre invisible
Des traces presque invisibles sur un mur : éclairées par une lampe UV garnie de ses piles, elles révèlent un code, toujours avec le nom de sa serrure.
Les boutons de couleur et les pendules
Les quatre couleurs d'un coffret sont parfois écrites en toutes lettres, parfois cachées dans le décor :
La malle de tante Odile : les couleurs des petits tableaux du salon, de gauche à droite quand on leur fait face.
De gauche à droite quand on fait face au mur : il faut parfois tourner la maison pour les voir dans le bon sens.
Une pendule s'ouvre quand ses aiguilles indiquent la bonne heure, dite en toutes lettres sur une note, ou lue sur une horloge arrêtée ailleurs dans la maison :
Pour la pendule : le thé se prend à cinq heures moins le quart, pas une minute de plus.
« Cinq heures moins le quart » : la grande aiguille sur le 9, la petite presque sur le 5, soit 4 h 45.
La boîte à leviers
Accrochée à un mur, elle porte quatre leviers de laiton, tous baissés. Elle s'ouvre quand chacun est dans la bonne position, écrite sur une note ou dessinée en flèches :
Pour la boîte à leviers (grenier) :
↑ ↓ ↓ ↑
Dessiné de gauche à droite, à la manière d'Odile.
De gauche à droite : haut, bas, bas, haut. Tirer la poignée avec tous les leviers baissés ne coûte rien : le jeu te demande d'abord d'en lever un.
Le temps, les indices et les pénalités
- Le temps compte dès que la maison s'affiche, jusqu'à l'ouverture de la malle, et ne s'arrête pas si tu quittes la page.
- Un indice coûte 60 secondes, et le jeu te le redemande à chaque fois. Pour une serrure, le premier dit où regarder, le second (si tu redemandes pour la même étape) dit quoi faire ; pour un meuble sans serrure, la réponse précise vient tout de suite.
- Après un abandon (hors défi du jour), le jeu te montre les étapes qui restaient : de quoi comprendre où tu bloquais.
- Un code faux coûte 10 secondes.
- À l'entraînement, les indices sont gratuits et rien ne compte.
À plusieurs
En course, chacun fouille la même maison de son côté, et l'on voit combien de serrures les autres ont ouvertes ; le meilleur temps à la malle, pénalités comprises, l'emporte. En duo, chacun a son aile : ce qui ouvre ta serrure est souvent chez l'autre. Les objets passent par le monte-plats (un objet en main, clic sur le monte-plats), les codes et les couleurs par la discussion.