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Les règles du Manoir à Tiroirs

Tante Odile, horlogère et collectionneuse de tiroirs, a laissé sa maison et son testament. Le testament est dans une malle fermée ; ce qui ouvre la malle est dans un tiroir fermé ; ce qui ouvre ce tiroir est ailleurs… Le Manoir à Tiroirs est un escape game : une suite de serrures, où chaque trouvaille ouvre la suivante.

Le but

Ouvrir la malle de tante Odile, le plus vite possible. Le chronomètre part dès que la maison s'affiche et s'arrête quand la malle s'ouvre. Chaque maison est fabriquée pour la partie : pièces, meubles, place des clés et codes changent d'une partie à l'autre. Elle compte une pièce (Studio), deux (Maison) ou quatre (Manoir), reliées par des portes qu'il faut d'abord ouvrir.

Les commandes

PourÀ la souris ou au doigtAu clavier
Ouvrir, ramasser, lireClic sur le meuble ou l'objet-
Tourner la maisonLes deux flèches rondes, en bas de la scèneQ et E, ou les flèches gauche et droite
Prendre un objet en mainClic sur l'objet, dans l'inventaireChiffres 1 à 9
Utiliser l'objet en mainClic là où tu veux t'en servir-
Assembler deux objetsUn objet en main, clic sur un autre objet de l'inventaire-
Relire les notesBouton CarnetC
Reposer l'objet en mainClic dans le videÉchap

Au survol, le nom de ce que tu vises s'affiche. S'il est suivi de « tourne la maison », c'est que tu le vois de dos.

Les serrures

SerrureCe qu'il faut
Serrure à cléLa clé de sa couleur. Une clé ne sert qu'une fois.
Cadenas à molettesUn code de 3 ou 4 chiffres.
Clavier (coffre mural, porte)Un code de 3 ou 4 chiffres : le clavier indique combien.
Quatre boutons de couleurLes quatre couleurs, dans le bon ordre.
PenduleSes aiguilles réglées sur la bonne heure.
Boîte à leviersSes quatre leviers, chacun en haut ou en bas, dans la bonne position.
Grille visséeUn tournevis.
Carton scotché, coussin recousuUn cutter.
Porte condamnée par des planchesUn marteau.
Objet tombé derrière le radiateur ou sous le litUn aimant au bout d'une ficelle (deux objets à assembler).
Traces presque invisibles sur un murUne lampe UV allumée (la lampe et ses piles, à assembler).

Certaines cachettes n'ont pas de serrure : un tableau se décroche (parfois devant un coffre), un tapis se soulève, la terre d'une plante se fouille.

Les six façons dont tante Odile cache un code

Un code n'est jamais à deviner au hasard : une note dit toujours à quelle serrure il sert. Voici les formes qu'il peut prendre, telles qu'on les trouve dans les tiroirs.

1. Écrit en clair

Un marque-page
Pour le tiroir du bureau : 4 7 2. Ne surtout pas l'oublier ! O.

Le plus simple : il suffit de trouver la note.

2. Coupé en deux morceaux

Un morceau de papier déchiré
Le code de l'armoire (salon) commence par 5 8…
L'autre moitié d'un papier déchiré
… et pour l'armoire (salon), il finit par 1 3.

Les deux morceaux sont rangés à deux endroits différents : ici, le code est 5 8 1 3.

3. À compter dans une pièce

Une devinette d'Odile
Le coffret sur la commode : compte les lampes, les plantes, puis les chaises et tabourets de la cuisine, dans cet ordre. Un chiffre pour chaque.

Trois lampes, deux plantes et quatre chaises dans la cuisine donneraient 3 2 4. Tout compte, même ce qui est accroché à un mur vu de dos : tourne la maison avant de compter.

4. Une date à retrouver

Une carte de vœux
Le code du coffre-fort mural (chambre) ? Le jour et le mois où j'ai épousé Armand, comme au dos de la photo. Quatre chiffres : le jour, puis le mois.
Une photo de mariage
Au dos, d'une écriture ronde : « Odile et Armand, le 14 juillet 1962. »

Le jour puis le mois, sur deux chiffres chacun : 1 4 0 7.

5. Écrit à l'envers

Une étiquette écrite à l'envers
Pour le cadenas du placard :
3 9 0 6
Odile écrivait parfois comme dans un miroir, pour embêter les curieux.

Lu dans un miroir, c'est-à-dire de droite à gauche : 3 9 0 6.

6. À l'encre invisible

Des traces presque invisibles sur un mur : éclairées par une lampe UV garnie de ses piles, elles révèlent un code, toujours avec le nom de sa serrure.

Les boutons de couleur et les pendules

Les quatre couleurs d'un coffret sont parfois écrites en toutes lettres, parfois cachées dans le décor :

Un mot sur un ticket de musée
La malle de tante Odile : les couleurs des petits tableaux du salon, de gauche à droite quand on leur fait face.

De gauche à droite quand on fait face au mur : il faut parfois tourner la maison pour les voir dans le bon sens.

Une pendule s'ouvre quand ses aiguilles indiquent la bonne heure, dite en toutes lettres sur une note, ou lue sur une horloge arrêtée ailleurs dans la maison :

Un pense-bête
Pour la pendule : le thé se prend à cinq heures moins le quart, pas une minute de plus.

« Cinq heures moins le quart » : la grande aiguille sur le 9, la petite presque sur le 5, soit 4 h 45.

La boîte à leviers

Accrochée à un mur, elle porte quatre leviers de laiton, tous baissés. Elle s'ouvre quand chacun est dans la bonne position, écrite sur une note ou dessinée en flèches :

Un croquis au crayon
Pour la boîte à leviers (grenier) :
↑ ↓ ↓ ↑
Dessiné de gauche à droite, à la manière d'Odile.

De gauche à droite : haut, bas, bas, haut. Tirer la poignée avec tous les leviers baissés ne coûte rien : le jeu te demande d'abord d'en lever un.

Le temps, les indices et les pénalités

À plusieurs

En course, chacun fouille la même maison de son côté, et l'on voit combien de serrures les autres ont ouvertes ; le meilleur temps à la malle, pénalités comprises, l'emporte. En duo, chacun a son aile : ce qui ouvre ta serrure est souvent chez l'autre. Les objets passent par le monte-plats (un objet en main, clic sur le monte-plats), les codes et les couleurs par la discussion.

Questions fréquentes

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