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Battre les cinq boss de CosmoBlast : tirs, placement et améliorations

Chaque niveau de CosmoBlast se termine par un boss, et aucun ne tire comme les autres. Leurs tirs suivent pourtant des règles fixes : une fois qu'on les connaît, on sait où se placer, par où passer et quand avancer. Tous les chiffres de ce guide sont ceux du jeu.
5 boss détaillés Captures du jeu Chiffres du moteur
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Ce que les cinq boss ont en commun

Le boss entre par la droite quand les vagues du niveau sont passées, puis met trois secondes à prendre sa place, aux quatre cinquièmes de l'écran. Tant qu'il n'y est pas, tes tirs ne lui font rien. Une fois en place, il monte et descend sans arrêt et enchaîne toujours les mêmes tirs, dans le même ordre.

BossNiveauRésistanceVa-et-vientCycle de tirs
Éclaireur130 tirs4,2 s2 tirs en 2,2 s
Mitrailleur250 tirs3,3 s5 tirs en 3,8 s
Faucheur370 tirs4,8 s3 tirs en 3,8 s
Porte-nef490 tirs5,2 s4 tirs en 3,6 s
Vaisseau-mère5120 tirs4 s7 tirs en 5,7 s

Ton canon tire cinq fois par seconde. Sans rien manquer, il faudrait 6 secondes pour l'Éclaireur et 24 pour le Vaisseau-mère ; en pratique on esquive, donc on tire à côté une partie du temps. Notre pilote automatique met de 10 à 24 secondes pour le premier boss et de 23 à 40 pour le dernier.

1. L'Éclaireur : apprendre à lire deux tirs

L'Éclaireur, soucoupe bleue, vient de lâcher une salve de cinq tirs rouges parallèles ; trois tirs visés plus anciens arrivent sur le vaisseau du joueur
La salve de cinq tirs droits de l'Éclaireur, derrière ses trois tirs visés.

L'Éclaireur alterne deux tirs. Le premier est un tir visé : trois tirs partent vers l'endroit où tu te trouves, écartés de 14 degrés. Le second est une salve de cinq tirs parallèles qui couvrent 120 points de haut, centrés sur lui.

Les deux se lisent de la même façon : ils partent d'où le boss se trouve à cet instant. La salve file droit, donc il suffit de ne pas rester à sa hauteur. Le tir visé, lui, va là où tu étais : bouge d'une longueur de vaisseau juste après son départ et les trois tirs passent à côté. Les tirs mettent deux secondes à traverser l'écran, ce qui laisse le temps de décider.

2. Le Mitrailleur : garder ses distances

Le Mitrailleur, soucoupe orange, a tiré plusieurs rafales : neuf tirs rouges partent dans des directions différentes vers la gauche de l'écran
Trois rafales du Mitrailleur : neuf tirs, chacun dans sa direction.

Le Mitrailleur tire trois rafales de trois tirs, à moins d'une demi-seconde d'intervalle, puis un tir visé, puis une salve. Les tirs d'une rafale partent au hasard dans un cône de 23 degrés de part et d'autre de l'horizontale : impossible de prévoir leur direction, mais leur écart grandit avec la distance.

Contre lui, la bonne place est donc le bord gauche de l'écran. Les neuf tirs y arrivent étalés sur toute la hauteur, et tu as deux secondes pour choisir un intervalle. Près de lui, les trois tirs d'une rafale sont encore groupés et arrivent en une demi-seconde. C'est aussi le boss le plus vif : il fait un aller-retour complet en 3,3 secondes. Suis son mouvement par petites corrections plutôt qu'en le poursuivant.

3. Le Faucheur : trouver la brèche

Le Faucheur, soucoupe verte, a lancé un barrage vertical de sept tirs rouges avec une brèche de deux emplacements ; plus à gauche, les tirs de son éventail s'écartent
Le barrage du Faucheur et sa brèche, en bas de l'écran. À gauche, l'éventail précédent finit de s'écarter.

Le Faucheur commence par un éventail de sept tirs, de 31 degrés vers le haut à 31 degrés vers le bas. Près de lui les tirs sont serrés ; arrivés au bord gauche, deux tirs voisins sont séparés de 118 points, pour un vaisseau de 74 points de haut. On passe donc entre deux tirs, à condition d'être resté à gauche.

Vient ensuite le barrage : une ligne verticale de tirs sur toute la hauteur de l'écran, qui avance lentement. Elle compte neuf emplacements, dont deux voisins sont vides. Cette brèche change de place à chaque barrage, et c'est le seul passage : 180 points entre les deux tirs qui la bordent.

Le cycle se termine par un tir visé, envoyé alors que le barrage est encore à l'écran : c'est le piège. Une fois dans l'axe de la brèche, esquive le tir visé en avançant ou en reculant, pas en montant.

4. Le Porte-nef : se servir de ses chasseurs

Le Porte-nef, soucoupe jaune, vient de lâcher des chasseurs bleus devant lui ; une salve de cinq tirs rouges arrive sur le vaisseau du joueur
Le Porte-nef lâche ses chasseurs par trois. Chacun vaut des points de combo.

Le Porte-nef lâche trois chasseurs à chaque cycle, l'un à sa hauteur, les deux autres à 85 points au-dessus et au-dessous. Ils foncent tout droit, comme ceux des vagues. Entre deux lâchers, il envoie un tir visé, une salve, puis un second tir visé.

Ses chasseurs sont un cadeau autant qu'un danger. Ce sont de vrais ennemis : chacun détruit allonge ton combo, et un sur quatre en moyenne lâche un bonus, étoile comprise. C'est le seul combat de boss, avec le dernier, où l'on peut gagner des vies avant la fin. Place-toi à la hauteur du boss : tes tirs détruisent le chasseur du milieu puis continuent vers lui. Tant qu'il reste neuf ennemis ou plus à l'écran, il n'en lâche pas d'autres.

5. Le Vaisseau-mère : tout à la suite

Le Vaisseau-mère, grande soucoupe rouge, lance un éventail de sept tirs alors qu'un barrage vertical à brèche traverse déjà le milieu de l'écran
Le Vaisseau-mère : son éventail part alors que le barrage est à mi-chemin.

Le Vaisseau-mère n'a aucun tir à lui : il enchaîne ceux des quatre autres. Dans l'ordre : un barrage à brèche, un éventail, trois chasseurs, trois rafales, un tir visé. Le cycle complet dure 5,7 secondes, et les tirs se chevauchent : l'éventail part quand le barrage est au milieu de l'écran.

C'est le plus gros des cinq, donc le plus facile à toucher : sa cible fait 64 points de rayon contre 40 pour l'Éclaireur.

Avec le tir triple, avance

Le tir triple envoie un tir droit et deux tirs qui s'écartent. Plus tu es loin du boss, plus ces deux-là passent au large. Voici la distance à partir de laquelle les trois tirs touchent un boss qui se trouve à ta hauteur :

BossLes trois tirs touchent si ton vaisseau est…
Éclaireurau-delà du tiers gauche de l'écran
Mitrailleurau-delà du quart gauche
Faucheurau-delà du sixième gauche
Porte-nefpresque partout
Vaisseau-mèrepartout

Contre l'Éclaireur et le Mitrailleur, un éclair ramassé au bord gauche ne triple donc rien. Avance le temps qu'il dure, huit secondes, puis recule. L'éclair lâché à 25 % de vie tombe pendant la phase accélérée : si le bouclier pris à la mi-combat est encore actif, c'est le meilleur moment pour s'approcher.

Quelle amélioration choisir après un boss ?

Après chaque boss, le jeu propose trois améliorations. Tu n'en prends qu'une.

AméliorationCransEffet
Canon rapide45 tirs par seconde, puis 5,5, 6, 6,7 et 7,5
Moteurs poussés3Vitesse du vaisseau : 10 % de plus par cran
Bouclier de départ34 secondes de bouclier par cran au début de chaque niveau

Le canon rapide est le seul des trois qui raccourcit les combats de boss : au maximum, il enlève un tiers de leur durée. Les moteurs aident à rejoindre une brèche, mais le vaisseau de départ y arrive déjà. Le bouclier de départ, lui, ne protège que les premières secondes d'un niveau : le premier boss arrive après 24 secondes, le dernier après 64. Il ne sert donc jamais contre un boss.

Un ordre qui tient la route : canon rapide aux niveaux 1 à 4, ce qui l'amène au maximum pour le Vaisseau-mère. Une amélioration déjà au maximum donne une vie à la place, ou 100 points si tu en as déjà cinq.

Et en mode sans fin ?

Après le cinquième boss, les cinq niveaux reviennent. Les boss gardent leurs tirs mais encaissent davantage : 45, 75, 105, 135 et 180 tirs au deuxième tour, puis 60, 100, 140, 180 et 240 au troisième. L'attente entre leurs tirs raccourcit d'environ 10 % par tour et leurs tirs vont 8 % plus vite. Les brèches, elles, ne rétrécissent pas : ce qui a marché au premier tour marche encore, avec moins de temps pour le faire.

Questions fréquentes

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