Battre les cinq boss de CosmoBlast : tirs, placement et améliorations
Ce que les cinq boss ont en commun
Le boss entre par la droite quand les vagues du niveau sont passées, puis met trois secondes à prendre sa place, aux quatre cinquièmes de l'écran. Tant qu'il n'y est pas, tes tirs ne lui font rien. Une fois en place, il monte et descend sans arrêt et enchaîne toujours les mêmes tirs, dans le même ordre.
- Un bonus à chaque quart de vie perdu. À 75 % de sa vie il lâche un éclair (tir triple, 8 secondes), à 50 % un bouclier (6 secondes), à 25 % un second éclair. Ils dérivent vers toi : va les chercher.
- Il accélère sous 30 % de vie. Un halo rouge l'entoure : il se déplace alors un tiers plus vite et l'attente entre deux tirs raccourcit de 30 %.
- Sa destruction te donne une vie, tout de suite, et efface tous ses tirs encore à l'écran. Avec 5 vies déjà, tu reçois 50 points à la place.
- Le toucher coûte une vie, comme un tir. Reste dans la moitié gauche de l'écran.
| Boss | Niveau | Résistance | Va-et-vient | Cycle de tirs |
|---|---|---|---|---|
| Éclaireur | 1 | 30 tirs | 4,2 s | 2 tirs en 2,2 s |
| Mitrailleur | 2 | 50 tirs | 3,3 s | 5 tirs en 3,8 s |
| Faucheur | 3 | 70 tirs | 4,8 s | 3 tirs en 3,8 s |
| Porte-nef | 4 | 90 tirs | 5,2 s | 4 tirs en 3,6 s |
| Vaisseau-mère | 5 | 120 tirs | 4 s | 7 tirs en 5,7 s |
Ton canon tire cinq fois par seconde. Sans rien manquer, il faudrait 6 secondes pour l'Éclaireur et 24 pour le Vaisseau-mère ; en pratique on esquive, donc on tire à côté une partie du temps. Notre pilote automatique met de 10 à 24 secondes pour le premier boss et de 23 à 40 pour le dernier.
1. L'Éclaireur : apprendre à lire deux tirs
L'Éclaireur alterne deux tirs. Le premier est un tir visé : trois tirs partent vers l'endroit où tu te trouves, écartés de 14 degrés. Le second est une salve de cinq tirs parallèles qui couvrent 120 points de haut, centrés sur lui.
Les deux se lisent de la même façon : ils partent d'où le boss se trouve à cet instant. La salve file droit, donc il suffit de ne pas rester à sa hauteur. Le tir visé, lui, va là où tu étais : bouge d'une longueur de vaisseau juste après son départ et les trois tirs passent à côté. Les tirs mettent deux secondes à traverser l'écran, ce qui laisse le temps de décider.
2. Le Mitrailleur : garder ses distances
Le Mitrailleur tire trois rafales de trois tirs, à moins d'une demi-seconde d'intervalle, puis un tir visé, puis une salve. Les tirs d'une rafale partent au hasard dans un cône de 23 degrés de part et d'autre de l'horizontale : impossible de prévoir leur direction, mais leur écart grandit avec la distance.
Contre lui, la bonne place est donc le bord gauche de l'écran. Les neuf tirs y arrivent étalés sur toute la hauteur, et tu as deux secondes pour choisir un intervalle. Près de lui, les trois tirs d'une rafale sont encore groupés et arrivent en une demi-seconde. C'est aussi le boss le plus vif : il fait un aller-retour complet en 3,3 secondes. Suis son mouvement par petites corrections plutôt qu'en le poursuivant.
3. Le Faucheur : trouver la brèche
Le Faucheur commence par un éventail de sept tirs, de 31 degrés vers le haut à 31 degrés vers le bas. Près de lui les tirs sont serrés ; arrivés au bord gauche, deux tirs voisins sont séparés de 118 points, pour un vaisseau de 74 points de haut. On passe donc entre deux tirs, à condition d'être resté à gauche.
Vient ensuite le barrage : une ligne verticale de tirs sur toute la hauteur de l'écran, qui avance lentement. Elle compte neuf emplacements, dont deux voisins sont vides. Cette brèche change de place à chaque barrage, et c'est le seul passage : 180 points entre les deux tirs qui la bordent.
- Le barrage met 2,7 secondes à traverser l'écran.
- Ton vaisseau parcourt toute la hauteur en 1,3 seconde.
- Repère la brèche dès que la ligne apparaît, rejoins sa hauteur, puis ne bouge plus de haut en bas jusqu'à ce qu'elle soit passée.
Le cycle se termine par un tir visé, envoyé alors que le barrage est encore à l'écran : c'est le piège. Une fois dans l'axe de la brèche, esquive le tir visé en avançant ou en reculant, pas en montant.
4. Le Porte-nef : se servir de ses chasseurs
Le Porte-nef lâche trois chasseurs à chaque cycle, l'un à sa hauteur, les deux autres à 85 points au-dessus et au-dessous. Ils foncent tout droit, comme ceux des vagues. Entre deux lâchers, il envoie un tir visé, une salve, puis un second tir visé.
Ses chasseurs sont un cadeau autant qu'un danger. Ce sont de vrais ennemis : chacun détruit allonge ton combo, et un sur quatre en moyenne lâche un bonus, étoile comprise. C'est le seul combat de boss, avec le dernier, où l'on peut gagner des vies avant la fin. Place-toi à la hauteur du boss : tes tirs détruisent le chasseur du milieu puis continuent vers lui. Tant qu'il reste neuf ennemis ou plus à l'écran, il n'en lâche pas d'autres.
5. Le Vaisseau-mère : tout à la suite
Le Vaisseau-mère n'a aucun tir à lui : il enchaîne ceux des quatre autres. Dans l'ordre : un barrage à brèche, un éventail, trois chasseurs, trois rafales, un tir visé. Le cycle complet dure 5,7 secondes, et les tirs se chevauchent : l'éventail part quand le barrage est au milieu de l'écran.
- Traite le barrage d'abord. Il n'a qu'un passage ; l'éventail qui le suit en laisse six. Mets-toi dans l'axe de la brèche, puis choisis l'intervalle de l'éventail le plus proche de cette hauteur.
- Détruis les chasseurs dès leur sortie : les rafales arrivent juste derrière eux.
- Garde le bouclier pour la fin. Il le lâche à 50 % de vie, soit après 60 tirs encaissés. Sous 30 %, tout s'accélère : c'est là que six secondes sans rien craindre valent le plus.
C'est le plus gros des cinq, donc le plus facile à toucher : sa cible fait 64 points de rayon contre 40 pour l'Éclaireur.
Avec le tir triple, avance
Le tir triple envoie un tir droit et deux tirs qui s'écartent. Plus tu es loin du boss, plus ces deux-là passent au large. Voici la distance à partir de laquelle les trois tirs touchent un boss qui se trouve à ta hauteur :
| Boss | Les trois tirs touchent si ton vaisseau est… |
|---|---|
| Éclaireur | au-delà du tiers gauche de l'écran |
| Mitrailleur | au-delà du quart gauche |
| Faucheur | au-delà du sixième gauche |
| Porte-nef | presque partout |
| Vaisseau-mère | partout |
Contre l'Éclaireur et le Mitrailleur, un éclair ramassé au bord gauche ne triple donc rien. Avance le temps qu'il dure, huit secondes, puis recule. L'éclair lâché à 25 % de vie tombe pendant la phase accélérée : si le bouclier pris à la mi-combat est encore actif, c'est le meilleur moment pour s'approcher.
Quelle amélioration choisir après un boss ?
Après chaque boss, le jeu propose trois améliorations. Tu n'en prends qu'une.
| Amélioration | Crans | Effet |
|---|---|---|
| Canon rapide | 4 | 5 tirs par seconde, puis 5,5, 6, 6,7 et 7,5 |
| Moteurs poussés | 3 | Vitesse du vaisseau : 10 % de plus par cran |
| Bouclier de départ | 3 | 4 secondes de bouclier par cran au début de chaque niveau |
Le canon rapide est le seul des trois qui raccourcit les combats de boss : au maximum, il enlève un tiers de leur durée. Les moteurs aident à rejoindre une brèche, mais le vaisseau de départ y arrive déjà. Le bouclier de départ, lui, ne protège que les premières secondes d'un niveau : le premier boss arrive après 24 secondes, le dernier après 64. Il ne sert donc jamais contre un boss.
Un ordre qui tient la route : canon rapide aux niveaux 1 à 4, ce qui l'amène au maximum pour le Vaisseau-mère. Une amélioration déjà au maximum donne une vie à la place, ou 100 points si tu en as déjà cinq.
Et en mode sans fin ?
Après le cinquième boss, les cinq niveaux reviennent. Les boss gardent leurs tirs mais encaissent davantage : 45, 75, 105, 135 et 180 tirs au deuxième tour, puis 60, 100, 140, 180 et 240 au troisième. L'attente entre leurs tirs raccourcit d'environ 10 % par tour et leurs tirs vont 8 % plus vite. Les brèches, elles, ne rétrécissent pas : ce qui a marché au premier tour marche encore, avec moins de temps pour le faire.