Règles des échecs : apprendre à jouer
- Les Blancs commencent, puis on joue chacun son tour.
- Chaque type de pièce a son déplacement propre.
- But du jeu : faire échec et mat au roi adverse.
- Trois coups spéciaux : roque, prise en passant, promotion.
- Une partie peut finir par une nulle (pat, matériel insuffisant, 50 coups).
Le plateau et les pièces
Les échecs se jouent sur un plateau de 64 cases (8 sur 8), alternativement claires et foncées. Chaque joueur dispose de 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions.
Au départ, les pièces occupent les deux premières rangées de chaque camp : les pions en deuxième ligne, et derrière eux, dans l'ordre, tour, cavalier, fou, puis le roi et la dame au centre (la dame sur une case de sa propre couleur). Les Blancs jouent toujours le premier coup, ensuite chaque joueur joue un coup à tour de rôle.
Comment se déplace chaque pièce
Chaque pièce a sa propre façon de se déplacer. Une pièce ne peut jamais traverser une autre pièce (sauf le cavalier, qui saute par-dessus), ni se poser sur une case occupée par une pièce de son camp.
| Pièce | Déplacement |
|---|---|
| ♔Roi | Une seule case à la fois, dans n'importe quelle direction. |
| ♕Dame | Autant de cases qu'on veut, en ligne droite ou en diagonale. La pièce la plus puissante. |
| ♖Tour | Autant de cases qu'on veut, en ligne droite (horizontale ou verticale). |
| ♗Fou | Autant de cases qu'on veut, mais uniquement en diagonale. Il garde donc toujours sa couleur de case. |
| ♘Cavalier | En "L" : deux cases dans une direction puis une perpendiculaire. Seule pièce qui saute par-dessus les autres. |
| ♙Pion | Avance d'une case vers l'avant (jamais en arrière). Lors de son tout premier coup, il peut avancer de deux cases. Il capture différemment (voir plus bas). |
Les captures
Pour capturer une pièce adverse, on déplace sa propre pièce sur la case occupée par l'adversaire, selon son mode de déplacement habituel. La pièce capturée est retirée du plateau.
Le pion fait exception : il avance tout droit mais capture en diagonale, d'une case vers l'avant. Il ne peut donc pas prendre une pièce située juste devant lui : elle le bloque.
Les coups spéciaux
Trois coups sortent de l'ordinaire. Échec Royal les gère tous automatiquement.
Le roque
Le roque déplace le roi et une tour en un seul coup, pour mettre le roi en sécurité. Le roi se décale de deux cases vers la tour, et la tour vient se placer juste de l'autre côté du roi. Il existe le petit roque (côté roi) et le grand roque (côté dame). Il n'est autorisé que si :
- le roi et la tour concernés n'ont jamais bougé ;
- les cases entre eux sont vides ;
- le roi n'est pas en échec et ne traverse aucune case attaquée.
La prise en passant
Quand un pion adverse avance de deux cases et arrive juste à côté de l'un de vos pions, vous pouvez le capturer en passant, comme s'il n'avait avancé que d'une case. Ce droit ne dure qu'un seul coup, juste après l'avance adverse.
La promotion
Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée du camp adverse, il est promu : il se transforme en dame, tour, fou ou cavalier, au choix. On choisit presque toujours la dame. Dans Échec Royal, une fenêtre vous propose les quatre pièces au moment où le pion arrive au bout.
Échec et échec et mat
Le roi est en échec lorsqu'il est menacé de capture par une pièce adverse. Quand votre roi est en échec, vous êtes obligé de parer la menace au coup suivant : déplacer le roi, capturer la pièce qui attaque, ou interposer une pièce.
Si le roi est en échec et qu'aucun coup légal ne permet d'échapper à la menace, c'est échec et mat : la partie est terminée, et le camp dont le roi est maté a perdu. C'est le seul but du jeu : on ne capture jamais réellement le roi, la partie s'arrête au mat.
Les parties nulles
Une partie ne se finit pas toujours par une victoire : elle peut être nulle (match nul). Échec Royal détecte automatiquement ces cas :
- Le pat : le joueur au trait n'est pas en échec, mais n'a plus aucun coup légal. C'est nul (et non une victoire, contrairement à une idée répandue).
- Le matériel insuffisant : il ne reste plus assez de pièces pour mater, par exemple roi contre roi, ou roi et un seul fou (ou cavalier) contre roi.
- La règle des 50 coups : si 50 coups s'écoulent sans aucune prise ni aucun mouvement de pion, la partie est déclarée nulle.
À noter : la règle officielle de la triple répétition (même position atteinte trois fois) existe aussi aux échecs, mais elle n'est pas appliquée automatiquement dans cette version d'Échec Royal.
Les règles dans Échec Royal
Échec Royal applique l'ensemble des règles officielles décrites ci-dessus. Quelques points pratiques propres au jeu :
- En solo, vous jouez les Blancs et commencez la partie ; l'ordinateur joue les Noirs.
- Pour jouer un coup, glissez une pièce vers sa case d'arrivée, ou cliquez la pièce puis la case de destination. Les coups possibles sont mis en évidence.
- Le roque, la prise en passant et la promotion sont gérés automatiquement.
- Seuls les coups légaux sont autorisés, et le roi en échec est signalé.
- Il n'y a pas d'horloge : prenez le temps de réfléchir. Le temps de réflexion sert seulement au classement rapidité.
Une fois les règles en main, le mieux est de pratiquer : commencez en difficulté Facile, puis montez progressivement. Pour comprendre comment vos résultats font évoluer votre niveau, voyez le guide sur le classement Elo.