Entraînement au Manoir à Tiroirs

Une maison comme les autres, mais sans chronomètre qui compte : demande autant d'indices que tu veux, ils sont gratuits. Le premier te dit où regarder ; si tu redemandes, le second te donne la marche à suivre. Ces parties n'entrent pas au classement.

Taille de la maison

Rejouer un défi passé

La maison exacte d'un défi du jour déjà terminé, avec les indices gratuits. Pour voir où tu aurais pu gagner du temps.

Comment jouer

Les règles en bref
  • Le but : ouvrir la malle de tante Odile, qui contient son testament. Elle est fermée, bien sûr, comme presque tout dans la maison.
  • Cliquer sur un meuble l'ouvre : tiroir, porte, couvercle. Ce qu'il contient va dans ton inventaire (objets) ou dans ton carnet (notes, photos).
  • Utiliser un objet : touche-le dans l'inventaire pour le prendre en main, puis clique là où tu veux t'en servir. Une clé ouvre la serrure de sa couleur, un tournevis dévisse une grille…
  • Assembler : avec un objet en main, touche un autre objet de l'inventaire. Certains vont ensemble.
  • Les codes (cadenas, clavier, boutons de couleur, pendule) se trouvent dans les notes, les photos ou le décor. Chaque note dit à quelle serrure elle sert.
  • Tourner la maison : la maison se voit en coupe, comme une maison de poupée. Ce qui est contre un mur vu de dos ne s'atteint pas : fais pivoter la maison d'un quart de tour pour le voir de face.
  • Le temps compte dès que la maison s'affiche, jusqu'à l'ouverture de la malle. Un indice coûte 60 secondes, un code faux 10 secondes. Il n'y a pas de pause : on peut seulement abandonner.
  • En course, le meilleur temps à la malle, pénalités comprises, l'emporte : arriver le premier ne suffit pas si l'on a demandé beaucoup d'indices.
Les serrures que tu vas croiser
  • Serrure à clé : sa couleur est celle de la clé qui l'ouvre.
  • Cadenas à molettes : 3 ou 4 chiffres.
  • Clavier : 3 ou 4 chiffres, sur les coffres muraux et certaines portes.
  • Boutons de couleur : quatre pressions, dans le bon ordre.
  • Pendule : règle ses aiguilles sur la bonne heure.
  • Vis, ruban adhésif, planches clouées : il faut l'outil qui va.
  • Hors de portée : ce qui a glissé derrière un radiateur ou sous un lit s'attrape autrement qu'à la main.

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Inventaire

Journal de la partie

Clic : examiner, ouvrir, ramasser · Q / E ou ← / → : tourner la maison · 1 à 9 : prendre un objet en main · C : carnet · Échap : reposer l'objet

Touche un meuble pour l'ouvrir (son nom s'affiche un instant) · les flèches rondes tournent la maison · touche un objet de l'inventaire pour le prendre en main, puis là où tu veux t'en servir

Partie terminée

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