Règles du Memory : comment jouer, seul ou à plusieurs
Le matériel et la mise en place
Un jeu de Memory est fait de paires : chaque image existe en deux exemplaires exactement, et le dos de toutes les cartes est identique. On mélange les cartes, puis on les pose face cachée, en grille ou en vrac, sans qu'elles se chevauchent. Une grille régulière aide à se souvenir des places.
Le nombre de paires règle la difficulté. Au Memory en ligne, six grilles sont proposées :
| Grille | Dimensions | Paires | Meilleur score possible | Coups limités |
|---|---|---|---|---|
| Tout-petits | 4 × 2 | 4 | 4 coups | 7 coups au plus |
| Facile | 4 × 3 | 6 | 6 coups | 11 coups au plus |
| Moyen | 4 × 4 | 8 | 8 coups | 14 coups au plus |
| Difficile | 6 × 4 | 12 | 12 coups | 21 coups au plus |
| Expert | 6 × 6 | 18 | 18 coups | 32 coups au plus |
| Maître | 8 × 8 | 32 | 32 coups | 56 coups au plus |
Le déroulement d'un coup
À son tour, on retourne deux cartes, l'une après l'autre, pour que tout le monde les voie.
- Les deux images sont identiques : c'est une paire. On la garde (ou, en ligne, elle reste visible) et, à plusieurs, on rejoue.
- Les images sont différentes : on les retourne face cachée, à la même place. À plusieurs, la main passe au joueur suivant.
Retenir où se trouvaient les cartes refermées, c'est tout le jeu. Voici un début de partie sur une grille de 4 paires :
Qui commence ?
La règle ne l'impose pas. À la maison, beaucoup de familles font commencer le plus jeune, ou tirent au sort. Au Memory en ligne, en tour par tour, c'est le créateur de la partie qui ouvre la première manche, puis le premier joueur est tiré au sort à chaque revanche ; à deux sur un écran et contre l'ordinateur, on choisit avant de lancer la partie.
Fin de partie : qui gagne ?
- À plusieurs : quand la dernière paire est trouvée, chacun compte ses paires. Le plus grand nombre l'emporte ; deux joueurs à égalité en tête font match nul.
- Seul : on compte les coups, un coup étant deux cartes retournées. Moins il y en a, meilleur est le score. Le minimum théorique est égal au nombre de paires, ce qui suppose de trouver chaque paire du premier coup : impossible sans beaucoup de chance au début, quand aucune carte n'a encore été vue.
- Au classement en ligne, deux scores au même nombre de coups se départagent au temps, mesuré par le serveur à partir de la première carte retournée.
Les variantes les plus jouées
- Coups limités : on se fixe un nombre maximal de coups ; au-delà, la partie est perdue. Au Memory en ligne, la limite est de 1,75 coup par paire (14 coups pour 8 paires).
- La course : chacun joue sur sa propre grille, identique pour tous, et le meilleur score gagne. C'est le mode Course du site, jusqu'à 20 joueurs.
- Contre l'ordinateur : il suit les mêmes règles que vous et ne connaît que les cartes déjà retournées ; son niveau règle ce qu'il oublie.
- Les thèmes : animaux, fruits, drapeaux, lettres ou nombres. Avec des lettres ou des drapeaux, le jeu sert aussi à les reconnaître et à les nommer.
- Le Memory inversé : le but devient d'éviter les paires. Le principe est détaillé dans l'article sur le Memory inversé.
Les erreurs de règle les plus courantes
- Retourner une troisième carte pour « vérifier » : un coup, c'est deux cartes, jamais plus.
- Remettre une carte à une autre place en la refermant : elle doit retourner exactement où elle était, sinon la mémoire des autres joueurs ne sert plus à rien.
- Passer la main après une paire : à plusieurs, une paire trouvée donne le droit de rejouer.
- Retourner les cartes trop vite : chaque joueur doit avoir le temps de voir les deux images, c'est ce qui rend le jeu équitable.
D'où vient le Memory ?
Le jeu des paires se jouait bien avant d'avoir un nom de marque. Le Memory tel qu'on le connaît a été publié par l'éditeur allemand Ravensburger en 1959. Son histoire est racontée dans l'article l'histoire du Memory.
Et ensuite ?
Une fois la règle en tête, tout se joue dans la façon de retenir les cartes : par où commencer, quelle carte retourner en deuxième, comment ne pas mélanger deux images proches. L'article stratégies pour trouver les paires rassemble les techniques qui font gagner des coups.