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Comment ne jamais perdre au morpion

Au morpion, deux joueurs qui ne se trompent pas font toujours match nul. Ne jamais perdre tient donc en peu de choses : une règle d'or, la bonne réponse aux trois ouvertures possibles, et un piège à reconnaître. Tout ce qui suit a été vérifié par le moteur du jeu, qui connaît les 5 478 positions de la grille.
Grille 3×3 3 ouvertures 1 piège à connaître Match nul garanti
Jouer au morpion

La règle d'or : gagne si tu peux, sinon bloque

Avant chaque coup, pose-toi deux questions, toujours dans cet ordre :

  1. Ai-je deux symboles alignés avec la troisième case libre ? Si oui, joue-la : tu gagnes.
  2. L'adversaire en a-t-il deux, avec la troisième case libre ? Si oui, prends-la : tu bloques.

Cette règle évite toutes les défaites « bêtes ». Elle ne suffit pas : on peut la suivre à chaque coup et perdre quand même, parce que l'adversaire a créé deux menaces à la fois. C'est pour éviter cela qu'il faut connaître les bonnes réponses du début de partie.

Quand l'adversaire commence : la bonne réponse

Il n'y a que trois ouvertures différentes : le centre, un coin, un bord. Les autres sont les mêmes, la grille tournée.

Il ouvre…Tu réponds…Cases qui perdent
dans un coinau centre (seule case qui ne perd pas)les sept autres
au centredans un coin, n'importe lequelles quatre bords
sur un bordau centre, dans un coin voisin de son symbole, ou sur le bord d'en faceles deux autres bords et les deux coins éloignés
Il ouvre dans un coin : seul le centre tient.
Il ouvre au centre : un coin, jamais un bord.
Il ouvre sur un bord : quatre réponses tiennent.

Dans ces figures, ✓ marque une réponse qui garde le match nul et ✗ une réponse qui perd si l'adversaire joue bien ensuite. Le plus simple à retenir : s'il prend un coin, prends le centre ; s'il prend le centre, prends un coin.

Le piège des coins opposés

C'est le piège le plus courant du morpion. Les croix ouvrent dans un coin, tu réponds correctement au centre, et les croix prennent le coin opposé. Tu tiens le centre, tout semble calme. Pourtant, il ne reste que quatre bonnes cases :

Deux coins opposés contre ton centre : joue un bord, jamais un coin.
Tu as pris un coin : les croix bloquent ta diagonale et menacent deux cases à la fois.

Si tu prends un coin, tu menaces bien la diagonale, mais les croix sont obligées de la bloquer… en prenant le dernier coin, ce qui leur donne trois coins. Elles menacent alors deux lignes à la fois (les deux cases ✓ de la seconde figure) et tu ne peux en bloquer qu'une. En jouant un bord, au contraire, c'est toi qui menaces une ligne par le centre : les croix doivent bloquer, et la partie file vers le match nul.

Quand tu commences : comment faire tomber l'adversaire

Tes neuf premières cases se valent contre un joueur parfait : toutes mènent au match nul. Contre un joueur qui peut se tromper, le coin est le meilleur choix, parce qu'il ne lui laisse qu'une seule bonne réponse sur huit.

Tu ouvres dans un coin, il répond…Tu gagnes en jouant…
au centrerien de forcé : prends le coin opposé et attends qu'il prenne un coin
sur un bord voisin de ton coinle centre, l'autre bord voisin de ton coin, ou le coin voisin du tien qui ne touche pas son symbole
dans un coin voisin du tienl'un des deux coins restants
dans le coin opposél'un des deux coins restants
sur un bord éloignéle centre, ou l'un des deux coins voisins du tien
Il répond sur le bord voisin : trois cases gagnent.
Il répond dans le coin opposé : prends un troisième coin.

Ouvrir au centre est aussi un bon choix : si l'adversaire répond sur un bord, presque tout gagne.

Tu ouvres au centre, il répond sur un bord : six cases gagnent.
Après son blocage, ton troisième symbole crée la double menace.

Reconnaître une double menace

Une double menace, ou fourchette, c'est deux lignes à compléter en même temps. Elle naît presque toujours de la même façon : trois symboles qui ne sont pas alignés mais qui partagent deux lignes ouvertes, par exemple trois coins, ou le centre et deux cases qui l'encadrent en équerre. Avant de poser ton deuxième symbole, regarde si le troisième pourra en créer une ; avant de laisser l'adversaire poser le sien, regarde la même chose pour lui.

S'entraîner sur ce site

Et quand le morpion classique n'a plus de secret, le morpion infini change la donne : chacun n'a que trois symboles et le plus ancien disparaît, si bien qu'aucune position n'est jamais acquise.

Questions fréquentes

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