Comment ne jamais perdre au morpion
La règle d'or : gagne si tu peux, sinon bloque
Avant chaque coup, pose-toi deux questions, toujours dans cet ordre :
- Ai-je deux symboles alignés avec la troisième case libre ? Si oui, joue-la : tu gagnes.
- L'adversaire en a-t-il deux, avec la troisième case libre ? Si oui, prends-la : tu bloques.
Cette règle évite toutes les défaites « bêtes ». Elle ne suffit pas : on peut la suivre à chaque coup et perdre quand même, parce que l'adversaire a créé deux menaces à la fois. C'est pour éviter cela qu'il faut connaître les bonnes réponses du début de partie.
Quand l'adversaire commence : la bonne réponse
Il n'y a que trois ouvertures différentes : le centre, un coin, un bord. Les autres sont les mêmes, la grille tournée.
| Il ouvre… | Tu réponds… | Cases qui perdent |
|---|---|---|
| dans un coin | au centre (seule case qui ne perd pas) | les sept autres |
| au centre | dans un coin, n'importe lequel | les quatre bords |
| sur un bord | au centre, dans un coin voisin de son symbole, ou sur le bord d'en face | les deux autres bords et les deux coins éloignés |
Dans ces figures, ✓ marque une réponse qui garde le match nul et ✗ une réponse qui perd si l'adversaire joue bien ensuite. Le plus simple à retenir : s'il prend un coin, prends le centre ; s'il prend le centre, prends un coin.
Le piège des coins opposés
C'est le piège le plus courant du morpion. Les croix ouvrent dans un coin, tu réponds correctement au centre, et les croix prennent le coin opposé. Tu tiens le centre, tout semble calme. Pourtant, il ne reste que quatre bonnes cases :
Si tu prends un coin, tu menaces bien la diagonale, mais les croix sont obligées de la bloquer… en prenant le dernier coin, ce qui leur donne trois coins. Elles menacent alors deux lignes à la fois (les deux cases ✓ de la seconde figure) et tu ne peux en bloquer qu'une. En jouant un bord, au contraire, c'est toi qui menaces une ligne par le centre : les croix doivent bloquer, et la partie file vers le match nul.
Quand tu commences : comment faire tomber l'adversaire
Tes neuf premières cases se valent contre un joueur parfait : toutes mènent au match nul. Contre un joueur qui peut se tromper, le coin est le meilleur choix, parce qu'il ne lui laisse qu'une seule bonne réponse sur huit.
| Tu ouvres dans un coin, il répond… | Tu gagnes en jouant… |
|---|---|
| au centre | rien de forcé : prends le coin opposé et attends qu'il prenne un coin |
| sur un bord voisin de ton coin | le centre, l'autre bord voisin de ton coin, ou le coin voisin du tien qui ne touche pas son symbole |
| dans un coin voisin du tien | l'un des deux coins restants |
| dans le coin opposé | l'un des deux coins restants |
| sur un bord éloigné | le centre, ou l'un des deux coins voisins du tien |
Ouvrir au centre est aussi un bon choix : si l'adversaire répond sur un bord, presque tout gagne.
Reconnaître une double menace
Une double menace, ou fourchette, c'est deux lignes à compléter en même temps. Elle naît presque toujours de la même façon : trois symboles qui ne sont pas alignés mais qui partagent deux lignes ouvertes, par exemple trois coins, ou le centre et deux cases qui l'encadrent en équerre. Avant de poser ton deuxième symbole, regarde si le troisième pourra en créer une ; avant de laisser l'adversaire poser le sien, regarde la même chose pour lui.
S'entraîner sur ce site
- Le mode Entraînement colore chaque case libre : verte si elle gagne, orange si elle mène au nul, rouge si elle perd. C'est le moyen le plus rapide de retenir les réponses de ce guide.
- Contre le niveau Moyen, qui bloque mais ne prévoit rien, entraîne-toi à poser une double menace.
- Contre l'Imbattable, le but est de ne jamais perdre : chaque match nul allonge ta série au classement, à condition de laisser l'ordinateur commencer une partie sur deux.
Et quand le morpion classique n'a plus de secret, le morpion infini change la donne : chacun n'a que trois symboles et le plus ancien disparaît, si bien qu'aucune position n'est jamais acquise.