Règles de Rebondingue : les trois matières, les mécanismes et comment lire un niveau
Rebondingue est un jeu d'adresse et de réflexion en ligne où la balle rebondit toute seule, toujours à la même hauteur. Tu ne contrôles que sa trajectoire, vers la gauche ou vers la droite, et une touche d'action dont l'effet dépend de sa matière. Chaque niveau tient sur un écran. Le but : ramasser toutes les gemmes, ce qui ouvre la porte, puis atteindre la sortie le plus vite possible.
Les commandes
- Diriger : flèches gauche et droite, ou Q et D (A et D sur un clavier QWERTY). La balle se dirige pendant tout le vol.
- Action : Espace, flèche du haut ou Z. Super-rebond pour la Gomme, chute lourde pour la Pierre, souffle pour la Bulle.
- Recommencer : R. Revenir aux niveaux : Échap. Une manette fonctionne aussi.
- Sur téléphone ou tablette : la partie passe en plein écran avec deux grands boutons de direction et un bouton d'action, utilisables en même temps.
Les trois matières
Toute la réflexion d'un niveau tient dans une question : quelle matière faut-il avoir à quel endroit ? On change de matière en traversant un bassin : corail pour la Gomme, gris pour la Pierre, bleu irisé pour la Bulle.
| Gomme | Pierre | Bulle | |
|---|---|---|---|
| Hauteur du rebond | 2,5 cases | 1,4 case | 3,5 cases, retombée planée |
| Marche franchie d'un rebond | 2 cases (4 avec le super-rebond) | 1 case | 3 cases |
| Action | super-rebond (4,5 cases) | chute lourde, tout droit | souffle (3 par bulle) |
| Eau | rebondit dessus, un peu moins haut | coule, rebondit au fond | rebondit dessus |
| Pics | crève | rebondit normalement | éclate |
| Dalle fissurée | tient | la casse et passe au travers | la traverse |
| Ressort | part à 6 cases | part à 3 cases | part à 8 cases |
| Tapis roulant | décalée d'une demi-case par rebond | rien | décalée d'une case par rebond |
| Courant d'air | monte un peu plus haut | rien | emportée jusqu'en haut |
| Plaque | rien | l'enfonce et ouvre ses grilles pour de bon | rien |
La Gomme : la matière à tout faire
Rapide et précise, elle freine presque aussitôt quand tu lâches la direction. Son super-rebond se déclenche en appuyant sur Action au moment de l'impact : le jeu garde en mémoire un appui jusqu'à 0,18 seconde avant, et rattrape encore un appui jusqu'à 0,10 seconde après. Ses limites : les pics la crèvent, et elle ne casse rien.
La Pierre : lourde, mais elle passe là où ça casse
Elle rebondit à peine et avance plus lentement : c'est la matière des descentes. En échange, elle casse les dalles fissurées, coule au fond de l'eau (le seul moyen d'atteindre une gemme immergée), enfonce les plaques qui ouvrent les grilles, et ne craint pas les pics. Son action, la chute lourde, la fait plonger tout droit : pratique pour viser une plaque sans dériver. Le piège classique : une fois en Pierre au fond d'un trou, tu ne remontes plus. Les niveaux prévoient toujours un bassin pour en ressortir.
La Bulle : haute, lente et fragile
Elle monte haut et redescend en planant, lentement : un seul rebond la porte loin et tu as le temps de corriger. Ses trois souffles la relancent d'une case et demie vers le haut, même en plein vol, et un bassin de Bulle les recharge. Les courants d'air l'emportent jusqu'en haut de leur colonne. Mais elle éclate sur les pics, et sa lenteur devient un danger au-dessus d'un tapis de pointes.
Les mécanismes des cinq mondes
- Atelier (niveaux 1 à 20) : les rebonds, les ressorts, les tapis roulants, les premiers pics.
- Carrière (21 à 40) : la Pierre, les dalles fissurées qui ferment des chambres, l'eau, les plaques et leurs grilles.
- Ciel (41 à 60) : la Bulle et les courants d'air.
- Synthèse (61 à 80) : tout ensemble, plus la glace (le rebond qui en part ne se freine plus : impossible de s'arrêter net, on ne peut que contrer très mollement) et les dalles qui s'effacent au troisième rebond.
- Laboratoire (81 à 100) : les interrupteurs (chaque rebond sur l'un d'eux échange les blocs rouges et les blocs bleus : les uns apparaissent, les autres disparaissent), et les portails, qui transportent la balle d'un bout à l'autre de l'écran en gardant sa vitesse.
Chaque niveau terminé ouvre le suivant, et le premier niveau de chaque monde est toujours ouvert : si un monde te bloque, tu peux en commencer un autre. Sans compte, le premier monde se joue en entier ; un compte gratuit ouvre les quatre suivants.
Lire un niveau avant de le jouer
Au départ, prends une seconde pour repérer trois choses : où sont les gemmes, où sont les bassins, et ce qui bloque le passage (dalle fissurée, eau, grille fermée, pics). L'ordre des bassins se déduit presque toujours de là :
- une gemme perchée se prend en Gomme ou en Bulle avant de devenir Pierre, parce qu'en Pierre tu ne remonteras pas ;
- une grille fermée se règle en Pierre, sur sa plaque, avant d'aller chercher ce qu'elle protège ;
- une gemme au fond de l'eau demande la Pierre, puis un bassin pour remonter ;
- des pics se traversent en Pierre, ou en passant au-dessus en Gomme ou en Bulle.
Trompé d'ordre ? La touche R recommence aussitôt : il n'y a ni vies ni fin de partie.
Temps, étoiles et classements
Ton navigateur n'annonce jamais ton temps : à l'arrivée, il envoie seulement la suite de tes commandes, et le serveur rejoue la partie avec le même moteur pour calculer le résultat. Chaque niveau a deux temps cibles, affichés sur sa carte et dans l'écran de fin : sous le premier, trois étoiles ; sous le second, deux ; au-delà, une. Les trois étoiles demandent de connaître le niveau. Le fantôme doré rejoue ton meilleur essai à côté de ta balle : il montre où tu perds du temps.
Le classement général compte les niveaux terminés, puis les étoiles, puis la somme des meilleurs temps. Chaque niveau a aussi son propre classement.
Le défi du jour et la course
Chaque jour, un niveau inédit, le même pour tous jusqu'à minuit, tiré des mondes 2 à 5. La page du défi indique les matières et mécanismes du jour. Il se tente autant de fois que tu veux avec un compte gratuit, et le classement du jour garde ton meilleur temps.
En course, de deux à quatre joueurs partent ensemble sur le même niveau ; les autres balles s'affichent en fantômes transparents qui ne gênent pas. Le temps de course part du départ commun : chaque mort coûte le temps de l'essai perdu, plus une courte pause.