Stratégie de la Dame de pique : les réflexes pour ramasser le moins de points
En bref. À la Dame de pique, on gagne en perdant des plis, mais pas n'importe lesquels.
- Au passage : la dame de pique si elle est mal protégée, l'as et le roi de pique, les gros cœurs, et toute une couleur courte.
- En jeu : joue ta plus forte carte sous celle qui mène, et défausse la dame dès que tu ne peux plus fournir.
- Sans la dame : entame à pique avec tes petits piques pour forcer celui qui l'a à la jouer.
La Dame de pique a des règles simples (si tu ne les as pas en tête, lis d'abord les règles de la Dame de pique), mais chaque carte compte. Voici les réflexes qui font la différence, du passage des trois cartes jusqu'au dernier pli. Ce sont aussi ceux de l'ordinateur confirmé de notre jeu.
Bien choisir ses trois cartes
Le passage est le seul moment où tu choisis ta main. Les cartes dangereuses sont celles qui risquent de remporter un pli chargé de points :
- La dame de pique, si tu as moins de quatre ou cinq piques pour l'accompagner. Bien gardée, elle peut rester : tu la défausseras plus tard.
- L'as et le roi de pique, si tu n'as pas la dame et peu de piques : ce sont eux qui la ramassent quand elle tombe.
- Les gros cœurs (as, roi, dame, valet) : ils remportent les plis à cœur, qui contiennent forcément des points.
- Une couleur courte en entier : avec deux carreaux seulement, passe les deux. Tu seras vite « coupé » à carreau, et chaque entame à carreau deviendra une occasion de défausser un cœur ou la dame.
À l'inverse, garde tes petites cartes : le 2, le 3 ou le 4 d'une couleur sont tes meilleurs boucliers, ils te permettent de passer sous presque n'importe quelle carte. Et souviens-toi que le joueur qui reçoit tes cartes connaît désormais trois cartes de ta main.
Plonger sous la carte qui mène
Quand tu fournis, le réflexe de base est de jouer ta plus forte carte qui reste sous celle qui mène. Si un adversaire a posé le roi de carreau et que tu as le valet et le 3, joue le valet : tu ne prends pas le pli et tu te débarrasses d'une carte qui aurait pu te coûter un pli plus tard. Tu gardes le 3 pour une situation plus délicate.
Si tu ne peux pas passer dessous, tu prendras le pli de toute façon : joue alors ta plus forte carte dans la couleur, elle ne te gênera plus. Au premier pli, où aucun point ne peut tomber, c'est le moment idéal pour se défaire de l'as de trèfle.
Défausser au bon moment
Quand tu ne peux pas fournir, tu choisis ce que tu donnes au gagnant du pli. Dans l'ordre :
- la dame de pique, si tu l'as ;
- l'as ou le roi de pique, si la dame n'est pas encore tombée ;
- ton plus gros cœur ;
- une grosse carte d'une couleur où il t'en reste peu, pour t'y couper bientôt.
Une exception : si le gagnant du pli est en train de réussir un grand chelem, ne lui donne surtout pas de points.
Chasser la dame de pique
Si tu n'as pas la dame de pique et que tu n'as que des piques plus petits qu'elle, entame à pique. Celui qui a la dame devra fournir : s'il n'a plus qu'elle, il est obligé de la jouer, et ce sera le plus gros pique du pli qui la ramassera, pas toi. À force de tours de pique, la dame finit par tomber. Évite en revanche d'entamer avec l'as ou le roi de pique tant qu'elle court encore : c'est le meilleur moyen de la recevoir.
Compter les cartes
Retiens au moins trois choses pendant la donne : la dame de pique est-elle tombée ?, qui n'a plus de quelle couleur ? (un joueur qui se défausse à trèfle n'en a plus) et combien de points restent en jeu. Un joueur coupé dans une couleur est dangereux : si tu entames cette couleur, il pourra te glisser la dame. Le mode entraînement, accessible depuis l'accueil du jeu, affiche les cartes tombées pour t'habituer à les suivre.
Le grand chelem : le tenter, ou l'empêcher
Ramasser les 26 points donne 26 points à chacun des autres : c'est le coup le plus payant du jeu, et le plus risqué. On ne le tente qu'avec une main exceptionnelle, beaucoup de gros cœurs, des cartes maîtresses dans les autres couleurs, et de préférence la dame de pique. S'il échoue à un cœur près, on garde 25 points.
Pour l'empêcher, surveille le score de la donne : quand un adversaire a ramassé tous les points tombés et qu'il en a déjà beaucoup, il suffit que quelqu'un prenne un seul cœur. Garde alors une carte forte pour remporter un pli qui contient un cœur, et cesse de lui donner tes cœurs quand c'est lui qui mène.
Jouer avec le score
La partie se joue à 100 points, et c'est le plus petit score qui gagne. Quand un adversaire approche des 100 points alors que tu mènes, la partie peut s'arrêter à la prochaine donne : joue prudemment. Si tu es loin derrière, un grand chelem est parfois le seul moyen de refaire ton retard. Pour mettre ces conseils en pratique, lance une partie contre l'ordinateur, puis tente le défi du jour, où tout le monde joue les mêmes donnes.