Escape game en ligne à plusieurs

Deux façons de fouiller la maison de tante Odile ensemble, chacun sur son écran, même à distance. Envoie le code ou le lien de la partie à tes amis.

Façon de jouer

Taille de la maison

Sans compte, tu joues sous le pseudo de ton choix ; les autres le voient suivi de « (visiteur) ». Avec un compte gratuit, tes victoires en course et tes temps en duo entrent au classement.

Un escape game à distance, gratuit, entre amis

Pas besoin d'être dans la même pièce : chacun ouvre la page sur son ordinateur, sa tablette ou son téléphone, et tout le monde joue dans la même partie. Tout se passe dans le navigateur, sans rien installer, et sans compte si tu veux juste essayer.

La course : la même maison pour tout le monde

De deux à six joueurs reçoivent exactement la même maison, avec les mêmes clés aux mêmes endroits et les mêmes codes. Chacun la fouille de son côté et voit, en direct, combien de serrures les autres ont ouvertes et dans quelle pièce ils sont, jamais ce qu'ils ont trouvé. Le meilleur temps à la malle l'emporte, pénalités comprises : un indice coûte 60 secondes, un code faux 10. Arriver le premier ne suffit donc pas si l'on a beaucoup demandé d'aide.

Le duo : un escape game coopératif où l'on doit se parler

À deux, chacun fouille son aile de la maison. Ce qui ouvre ta serrure est souvent de l'autre côté : une clé, un outil, ou un code noté sur un papier que seul ton coéquipier peut lire. Les objets passent par le monte-plats, les informations par la discussion intégrée. Ton coéquipier et toi gagnez ou perdez ensemble, et le temps de l'équipe entre au classement des duos.

Pour qui ?

Pour une soirée entre amis à distance, une partie en famille sur plusieurs écrans, ou une pause d'équipe : une maison Studio se termine en quelques minutes, le Manoir demande nettement plus de patience. Chaque partie fabrique une maison nouvelle, toujours vérifiée de bout en bout par le serveur : personne ne reste bloqué.

Comment jouer

Les règles en bref
  • Le but : ouvrir la malle de tante Odile, qui contient son testament. Elle est fermée, bien sûr, comme presque tout dans la maison.
  • Cliquer sur un meuble l'ouvre : tiroir, porte, couvercle. Ce qu'il contient va dans ton inventaire (objets) ou dans ton carnet (notes, photos).
  • Utiliser un objet : touche-le dans l'inventaire pour le prendre en main, puis clique là où tu veux t'en servir. Une clé ouvre la serrure de sa couleur, un tournevis dévisse une grille…
  • Assembler : avec un objet en main, touche un autre objet de l'inventaire. Certains vont ensemble.
  • Les codes (cadenas, clavier, boutons de couleur, pendule) se trouvent dans les notes, les photos ou le décor. Chaque note dit à quelle serrure elle sert.
  • Tourner la maison : la maison se voit en coupe, comme une maison de poupée. Ce qui est contre un mur vu de dos ne s'atteint pas : fais pivoter la maison d'un quart de tour pour le voir de face.
  • Le temps compte dès que la maison s'affiche, jusqu'à l'ouverture de la malle. Un indice coûte 60 secondes, un code faux 10 secondes. Il n'y a pas de pause : on peut seulement abandonner.
  • En course, le meilleur temps à la malle, pénalités comprises, l'emporte : arriver le premier ne suffit pas si l'on a demandé beaucoup d'indices.
Les serrures que tu vas croiser
  • Serrure à clé : sa couleur est celle de la clé qui l'ouvre.
  • Cadenas à molettes : 3 ou 4 chiffres.
  • Clavier : 3 ou 4 chiffres, sur les coffres muraux et certaines portes.
  • Boutons de couleur : quatre pressions, dans le bon ordre.
  • Pendule : règle ses aiguilles sur la bonne heure.
  • Vis, ruban adhésif, planches clouées : il faut l'outil qui va.
  • Hors de portée : ce qui a glissé derrière un radiateur ou sous un lit s'attrape autrement qu'à la main.

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Inventaire

Journal de la partie

Clic : examiner, ouvrir, ramasser · Q / E ou ← / → : tourner la maison · 1 à 9 : prendre un objet en main · C : carnet · Échap : reposer l'objet

Touche un meuble pour l'ouvrir (son nom s'affiche un instant) · les flèches rondes tournent la maison · touche un objet de l'inventaire pour le prendre en main, puis là où tu veux t'en servir

Partie terminée

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