Quel portail choisir ? Quatre comparaisons à faire en moins d'une seconde
Dans Math Runner, chaque rangée te laisse à peu près une seconde et demie au premier niveau, moins d'une seconde quand la piste accélère. Impossible de poser les calculs un par un : il faut des règles qui donnent la réponse d'un coup d'œil. En voici quatre. Elles couvrent presque toutes les rangées du jeu.
Un principe d'abord : le meilleur couloir est toujours celui qui laisse la plus grosse troupe tout de suite. Il n'y a jamais intérêt à en garder moins maintenant pour en avoir plus tard, car tous les portails et tous les ennemis rapportent plus, ou coûtent moins, à une troupe plus grosse.
1. Multiplier ou ajouter
Un ×2 ajoute à ta troupe sa propre valeur. Un ×3 lui ajoute deux fois sa valeur. La comparaison avec une addition devient donc très simple :
- ×2 bat +a quand ta troupe est plus grande que a ;
- ×3 bat +a quand ta troupe est plus grande que la moitié de a.
| Ta troupe | Couloir A | Couloir B | Le meilleur |
|---|---|---|---|
| 18 | ×2 → 36 | +20 → 38 | +20 (18 est plus petit que 20) |
| 45 | ×2 → 90 | +30 → 75 | ×2 (45 est plus grand que 30) |
| 12 | ×3 → 36 | +20 → 32 | ×3 (12 est plus grand que 10) |
| 9 | ×3 → 27 | +20 → 29 | +20 (9 est plus petit que 10) |
En début de course, la troupe est petite et les additions gagnent souvent. Dès qu'elle a grossi, les multiplications prennent le dessus. C'est le moment de bascule qu'il faut sentir : regarde le nombre de l'addition, compare-le à ta troupe, et c'est tout.
2. Soustraire ou diviser
Quand tous les couloirs coûtent, il faut trouver le moins cher. Un ÷2 coûte la moitié de ta troupe, un ÷3 en coûte les deux tiers.
- −a vaut mieux que ÷2 quand a est plus petit que la moitié de ta troupe ;
- −a vaut mieux que ÷3 quand a est plus petit que les deux tiers de ta troupe.
| Ta troupe | Couloir A | Couloir B | Le meilleur |
|---|---|---|---|
| 80 | −35 → 45 | ÷2 → 40 | −35 (35 est sous la moitié, 40) |
| 60 | −35 → 25 | ÷2 → 30 | ÷2 (35 dépasse la moitié, 30) |
| 90 | −55 → 35 | ÷3 → 30 | −55 (55 est sous les deux tiers, 60) |
Une division qui ne tombe pas juste est arrondie en dessous : 25 ÷ 2 donne 12. Et attention aux très petites troupes : 2 ÷ 3 donne zéro, ce qui arrête la course, tout comme un −40 sur une troupe de 32.
3. Combattre ou contourner
Un groupe ennemi n'occupe qu'un couloir. Si ta troupe est strictement plus grande que lui, elle le bat et perd autant d'unités que sa force : un ennemi de 40 coûte exactement ce que coûte un −40. Et comme un « moins » qui viderait ta troupe, un ennemi de même force que toi, ou plus fort, arrête la course : avec une troupe de 40, l'ennemi de 40 ne passe pas.
- S'il y a un couloir libre, ou un portail qui fait grossir : contourne.
- Si tous les couloirs coûtent : traite l'ennemi comme un « moins », et prends le plus petit coût.
- Un ennemi affiché en rouge est plus fort que ta troupe ou de même force : ne le touche pas.
Exemple avec une troupe de 41 : un ennemi de 40 laisse 1, un ÷2 laisse 20. Le ÷2 est bien meilleur, alors que l'ennemi était « battable ».
4. Trois couloirs : éliminer d'abord
À partir du niveau 13, au défi du jour et en course sans fin, la piste a trois couloirs. Plutôt que de calculer les trois résultats, élimine le plus faible d'un coup d'œil, puis compare les deux qui restent avec les règles ci-dessus.
Exemple avec une troupe de 120 : ×2, +130 et +45. Le +45 est hors course. Reste ×2 contre +130 : ta troupe (120) est plus petite que 130, donc l'addition gagne, de peu : 250 contre 240.
Ce que disent les couleurs, et ce qu'elles ne disent pas
Une case verte fait grossir ta troupe, une case orange lui coûte, une case rouge lui serait fatale. Les couleurs changent avec ta troupe : un ennemi rouge peut devenir orange une rangée plus tard. Elles t'évitent l'erreur grossière, mais entre deux cases vertes ou deux cases orange, c'est le calcul qui tranche. Et le jeu te note là-dessus : 10 points quand tu prends le meilleur couloir, 5 sinon.
S'exercer
L'entraînement propose le parcours du défi d'hier à 60 % de la vitesse : assez lent pour appliquer chaque règle posément. Quand elles viennent sans réfléchir, passe à la vitesse normale, puis au défi du jour.