Règles de Pouss'Bot : pousser, l'impulsion et tous les mécanismes de l'usine

En bref. Pouss'Bot est un jeu de réflexion de la famille de Sokoban.

  • But : poser un bloc sur chaque socle ; le robot pousse un seul bloc à la fois et ne tire jamais.
  • Impulsion : contrairement à Sokoban, le robot peut, sans bouger, faire avancer d'une case tous les blocs alignés devant lui. Ses charges sont limitées.
  • Score : un pas coûte 1 d'énergie, une impulsion 3 ; trois étoiles jusqu'à 10 % au-dessus de la meilleure solution, calculée par un solveur.

Pouss'Bot est un jeu de réflexion de la famille de Sokoban : un petit robot doit pousser des blocs sur des socles pour remettre une usine en marche. Les règles de base tiennent en une phrase, on pousse, on ne tire jamais, et chaque monde y ajoute un mécanisme. Voici tout ce qu'il faut savoir, règle par règle.

Le but et les commandes

Chaque niveau contient des socles éteints et au moins autant de blocs. Pose un bloc sur chaque socle : il s'allume, et quand tous sont allumés, le niveau est réussi.

Pousser : la règle de Sokoban

Quand le robot avance contre un bloc, il le pousse d'une case, à condition que la case suivante soit libre. Il ne pousse jamais deux blocs d'un coup, et il ne peut pas tirer. Conséquence directe : un bloc poussé dans un coin est perdu, et un bloc collé contre un mur ne peut plus que longer ce mur. Le jeu te prévient quand un bloc ne peut plus atteindre aucun socle : il suffit alors d'annuler.

L'impulsion en ligne

C'est la mécanique propre à Pouss'Bot. Le robot reste immobile et lance un rayon dans la direction choisie. Tous les blocs du rayon, qu'ils soient collés ou séparés par des cases vides, avancent d'une case en même temps.

Avant et après une impulsion vers la droite : trois blocs séparés avancent chacun d'une case
Une impulsion vers la droite : chaque bloc du rayon avance d'une case, même ceux qui sont séparés.

Avant de valider, un aperçu montre pour chaque direction les cases du rayon et la position où arriveront les blocs. Choisis une direction au clavier, en glissant le doigt ou en touchant une flèche ; Échap annule la visée.

Les blocs glacés

Un bloc glacé poussé ne s'arrête pas après une case : il glisse jusqu'au premier obstacle, mur, bloc ou robot. Pour l'arrêter sur un socle au milieu d'une salle, il faut lui préparer une butée, souvent un autre bloc qu'on enlèvera ensuite.

Un bloc glacé poussé glisse jusqu'à un bloc batterie qui lui sert de butée
Le bloc glacé glisse jusqu'à la batterie qui lui sert de butée.

Les tapis roulants

Un bloc posé sur un tapis est emporté case après case dans le sens des flèches, jusqu'à quitter le tapis ou rencontrer un obstacle. S'il est arrêté, il attend sur le tapis et repart dès que la voie se libère. Le robot, lui, marche sur les tapis sans être déplacé. Un tapis impose sa direction même à un bloc glacé lancé.

Un bloc poussé sur un tapis roulant est emporté jusqu'au bout du tapis
Poussé sur le tapis, le bloc est emporté jusqu'au bout.

Les plaques et les portes

Une porte est ouverte tant que toutes les plaques de sa couleur sont occupées, par un bloc ou par le robot. Dès qu'une plaque se libère, la porte se referme, sauf si quelque chose se trouve dans l'encadrement : elle ne se referme jamais sur un bloc ni sur le robot. Une porte fermée arrête aussi le rayon de l'impulsion.

Un bloc posé sur la plaque rose ouvre la porte rose
Le bloc sur la plaque garde la porte ouverte.

Comme l'impulsion déplace plusieurs blocs en même temps, elle permet un coup impossible autrement : faire quitter la plaque à un bloc au moment précis où un autre franchit la porte. L'état des portes est lu au début de chaque mouvement, donc le second passe.

Quand tout bouge en même temps

Une impulsion, un tapis ou une glissade peuvent déplacer plusieurs blocs à la fois. Le jeu les fait avancer case par case, tous ensemble, avec trois règles simples :

Le résultat ne dépend donc jamais de l'ordre dans lequel le jeu regarde les blocs : la même action donne toujours la même position, dans ton navigateur comme sur notre serveur.

Énergie, étoiles et classements

Un pas coûte 1 d'énergie, une impulsion 3. Le jeu compte aussi tes poussées, tes impulsions et ton temps. Pour chaque niveau, notre solveur a exploré toutes les positions possibles et trouvé la solution la moins chère : c'est elle qui fixe les étoiles.

RécompenseCondition
★Niveau réussi
★★Énergie au plus 40 % au-dessus de la meilleure solution
★★★Énergie au plus 10 % au-dessus de la meilleure solution
Solution parfaiteÉnergie égale à la meilleure solution

Au défi du jour, une seule tentative : le classement retient l'énergie de la solution finale, puis le nombre d'actions jouées (annulées comprises), puis le temps. En duel, deux joueurs ont trois minutes sur le même niveau ; dès que l'un a fini, l'autre a encore 45 secondes au plus. Le plus économe gagne, puis le plus rapide, et si personne ne finit, c'est un match nul.

À énergie égale, le classement d'un niveau place devant le joueur qui a trouvé cette énergie le premier. En solo, un indice (💡) montre le début de la meilleure solution : le niveau compte alors pour ta progression, avec deux étoiles au plus, mais pas pour son classement. Les défis passés se rejouent hors classement, avec leur meilleure solution rejouée pas à pas.

Trois réflexes pour ne pas se bloquer

La méthode complète, avec les blocages à reconnaître d'un coup d'œil, est dans le guide Résoudre un niveau de Sokoban.

Questions fréquentes

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