Règles de Pouss'Bot : pousser, l'impulsion et tous les mécanismes de l'usine
En bref. Pouss'Bot est un jeu de réflexion de la famille de Sokoban.
- But : poser un bloc sur chaque socle ; le robot pousse un seul bloc à la fois et ne tire jamais.
- Impulsion : contrairement à Sokoban, le robot peut, sans bouger, faire avancer d'une case tous les blocs alignés devant lui. Ses charges sont limitées.
- Score : un pas coûte 1 d'énergie, une impulsion 3 ; trois étoiles jusqu'à 10 % au-dessus de la meilleure solution, calculée par un solveur.
Pouss'Bot est un jeu de réflexion de la famille de Sokoban : un petit robot doit pousser des blocs sur des socles pour remettre une usine en marche. Les règles de base tiennent en une phrase, on pousse, on ne tire jamais, et chaque monde y ajoute un mécanisme. Voici tout ce qu'il faut savoir, règle par règle.
Le but et les commandes
Chaque niveau contient des socles éteints et au moins autant de blocs. Pose un bloc sur chaque socle : il s'allume, et quand tous sont allumés, le niveau est réussi.
- Avancer : flèches, ZQSD (WASD sur un clavier QWERTY), glisser le doigt sur le plateau, ou toucher une case pour y envoyer le robot.
- Impulsion : Espace (ou E, ou le bouton ⚡), puis une direction.
- Annuler : Retour arrière, U ou Ctrl+Z ; maintenir le bouton ↶ annule en rafale.
- Recommencer : R (deux appuis rapprochés si tu as déjà bien avancé).
Pousser : la règle de Sokoban
Quand le robot avance contre un bloc, il le pousse d'une case, à condition que la case suivante soit libre. Il ne pousse jamais deux blocs d'un coup, et il ne peut pas tirer. Conséquence directe : un bloc poussé dans un coin est perdu, et un bloc collé contre un mur ne peut plus que longer ce mur. Le jeu te prévient quand un bloc ne peut plus atteindre aucun socle : il suffit alors d'annuler.
L'impulsion en ligne
C'est la mécanique propre à Pouss'Bot. Le robot reste immobile et lance un rayon dans la direction choisie. Tous les blocs du rayon, qu'ils soient collés ou séparés par des cases vides, avancent d'une case en même temps.
- Le rayon s'arrête au premier mur, à la première porte fermée ou au premier robot.
- Les blocs avancent ensemble : un bloc peut entrer dans la case que libère celui de devant, mais un bloc collé contre un mur ne bouge pas, ni ceux qui sont collés derrière lui.
- Un bloc glacé touché par l'impulsion glisse jusqu'au premier obstacle, comme s'il avait été poussé.
- Une impulsion qui ne déplace aucun bloc est refusée et ne coûte rien.
- Chaque niveau donne un nombre limité de charges (affiché sur le bouton ⚡). Certains niveaux sont impossibles sans impulsion : c'est le cas par exemple de deux blocs collés dans un couloir, qu'aucune poussée ne peut faire avancer.
Avant de valider, un aperçu montre pour chaque direction les cases du rayon et la position où arriveront les blocs. Choisis une direction au clavier, en glissant le doigt ou en touchant une flèche ; Échap annule la visée.
Les blocs glacés
Un bloc glacé poussé ne s'arrête pas après une case : il glisse jusqu'au premier obstacle, mur, bloc ou robot. Pour l'arrêter sur un socle au milieu d'une salle, il faut lui préparer une butée, souvent un autre bloc qu'on enlèvera ensuite.
Les tapis roulants
Un bloc posé sur un tapis est emporté case après case dans le sens des flèches, jusqu'à quitter le tapis ou rencontrer un obstacle. S'il est arrêté, il attend sur le tapis et repart dès que la voie se libère. Le robot, lui, marche sur les tapis sans être déplacé. Un tapis impose sa direction même à un bloc glacé lancé.
Les plaques et les portes
Une porte est ouverte tant que toutes les plaques de sa couleur sont occupées, par un bloc ou par le robot. Dès qu'une plaque se libère, la porte se referme, sauf si quelque chose se trouve dans l'encadrement : elle ne se referme jamais sur un bloc ni sur le robot. Une porte fermée arrête aussi le rayon de l'impulsion.
Comme l'impulsion déplace plusieurs blocs en même temps, elle permet un coup impossible autrement : faire quitter la plaque à un bloc au moment précis où un autre franchit la porte. L'état des portes est lu au début de chaque mouvement, donc le second passe.
Quand tout bouge en même temps
Une impulsion, un tapis ou une glissade peuvent déplacer plusieurs blocs à la fois. Le jeu les fait avancer case par case, tous ensemble, avec trois règles simples :
- un bloc entre dans une case libre, ou dans une case que son occupant quitte au même moment ;
- deux blocs qui visent la même case se bloquent tous les deux ;
- des blocs qui se suivent en boucle, ou qui se font face, ne bougent pas.
Le résultat ne dépend donc jamais de l'ordre dans lequel le jeu regarde les blocs : la même action donne toujours la même position, dans ton navigateur comme sur notre serveur.
Énergie, étoiles et classements
Un pas coûte 1 d'énergie, une impulsion 3. Le jeu compte aussi tes poussées, tes impulsions et ton temps. Pour chaque niveau, notre solveur a exploré toutes les positions possibles et trouvé la solution la moins chère : c'est elle qui fixe les étoiles.
| Récompense | Condition |
|---|---|
| ★ | Niveau réussi |
| ★★ | Énergie au plus 40 % au-dessus de la meilleure solution |
| ★★★ | Énergie au plus 10 % au-dessus de la meilleure solution |
| Solution parfaite | Énergie égale à la meilleure solution |
Au défi du jour, une seule tentative : le classement retient l'énergie de la solution finale, puis le nombre d'actions jouées (annulées comprises), puis le temps. En duel, deux joueurs ont trois minutes sur le même niveau ; dès que l'un a fini, l'autre a encore 45 secondes au plus. Le plus économe gagne, puis le plus rapide, et si personne ne finit, c'est un match nul.
À énergie égale, le classement d'un niveau place devant le joueur qui a trouvé cette énergie le premier. En solo, un indice (💡) montre le début de la meilleure solution : le niveau compte alors pour ta progression, avec deux étoiles au plus, mais pas pour son classement. Les défis passés se rejouent hors classement, avec leur meilleure solution rejouée pas à pas.
Trois réflexes pour ne pas se bloquer
- Regarde les coins avant de pousser : un bloc qui y entre n'en ressort plus.
- Garde l'impulsion pour ce que les poussées ne savent pas faire : une file de blocs collés, ou deux blocs à faire avancer en même temps.
- Annule sans hésiter : en solo, seule la solution finale compte.
La méthode complète, avec les blocages à reconnaître d'un coup d'œil, est dans le guide Résoudre un niveau de Sokoban.