Sokoban : les règles, l'histoire et les blocages du jeu de caisses
Sokoban est l'un des jeux de réflexion les plus célèbres : un personnage, des caisses, des emplacements où les ranger, et une seule contrainte qui rend tout difficile. Voici ses règles, d'où il vient et les pièges classiques. La méthode pour venir à bout d'un niveau a son propre guide, Résoudre un niveau de Sokoban. Et si tu veux jouer tout de suite, Pouss'Bot est un jeu de Sokoban gratuit dans le navigateur, avec quelques idées en plus.
Les règles de Sokoban
- Le joueur se déplace case par case, dans les quatre directions.
- Il pousse une caisse en avançant contre elle, si la case derrière la caisse est libre.
- Il ne pousse jamais deux caisses à la fois et il ne peut jamais tirer.
- Le niveau est réussi quand chaque emplacement porte une caisse.
C'est tout. Mais parce qu'on ne peut pas tirer, chaque poussée est un engagement : une caisse mal placée peut condamner le niveau.
Un peu d'histoire
Sokoban, « gardien d'entrepôt » en japonais, a été créé par Hiroyuki Imabayashi au début des années 1980. Il l'a d'abord programmé pour lui, puis l'a édité au Japon avec sa société, Thinking Rabbit. Le jeu a ensuite fait le tour du monde et inspiré d'innombrables variantes, sur ordinateur, consoles, calculatrices et téléphones. Il est aussi devenu un sujet d'étude en intelligence artificielle : les chercheurs s'en servent pour tester des programmes de planification, tant il est difficile de prévoir les conséquences lointaines d'une poussée.
Les blocages à reconnaître
Les joueurs de Sokoban parlent de « blocage » (en anglais, deadlock) quand une position ne peut plus mener à la solution. Les trois plus fréquents :
- La caisse dans un coin : elle n'en sortira plus jamais. Seul un coin qui est lui-même un emplacement est sans danger.
- La caisse contre un mur : elle ne peut plus que longer ce mur. S'il n'y a aucun emplacement le long de ce mur, elle est perdue.
- Deux caisses collées contre un mur, ou quatre caisses en carré : aucune ne peut plus bouger, puisqu'on ne pousse qu'une caisse à la fois.
Dans Pouss'Bot, l'impulsion change la donne pour le dernier cas : elle fait avancer d'un coup toute une file de blocs collés, là où une poussée ne peut rien. Mais elle ne tire pas non plus : les coins restent des pièges.
Reconnaître ces blocages avant de pousser, puis choisir l'ordre dans lequel remplir les emplacements : c'est toute la méthode, détaillée pas à pas dans notre guide pour résoudre un niveau de Sokoban.
Pouss'Bot, un Sokoban en ligne avec un robot
Dans Pouss'Bot, les caisses deviennent des batteries et les emplacements des socles qui s'allument : il faut remettre une usine en marche. Le jeu garde la règle d'or de Sokoban et ajoute, monde après monde :
- l'impulsion, qui pousse à distance tous les blocs alignés devant le robot ;
- les blocs glacés, qui glissent jusqu'au premier obstacle ;
- les tapis roulants, qui emportent les blocs ;
- les plaques et les portes, qui s'ouvrent quand un bloc ou le robot se tient sur la plaque.
Chacun des soixante niveaux a été vérifié par un solveur, qui a aussi calculé sa solution la plus économe : c'est elle qui fixe les trois étoiles. Un défi du jour et des duels de trois minutes complètent le jeu. Les règles détaillées sont dans le guide Règles de Pouss'Bot.