Les pièges de Temple Oublié et comment les déjouer
La règle d'or : chaque salle repart de zéro
L'écran ne défile pas : il bascule d'une salle à l'autre. Les pièges à rythme (brûleurs, pics à ressort, pilons) comptent leur temps depuis ton entrée dans la salle, et seuls les gardiens de la salle où tu te trouves bougent. Après une vie perdue, tu repars de la dernière torche allumée et la salle se remet en place : rochers, blocs, dalles friables, lance-fléchettes rechargés, gardiens à leur poste. Une salle se rejoue donc toujours pareil : quand un passage t'a coûté une vie, il te la coûtera au même moment la fois suivante, sauf si tu changes de geste.
Les pièges à déclencher
Dalle piégée
Plus claire que le reste du sol, elle déclenche tous les lance-fléchettes et tous les rochers de sa salle dès qu'un pied ou un caillou la touche. La parade : lancer un caillou dessus (touche V) depuis un endroit abrité. Le piège part à vide, et comme chaque lance-fléchettes ne tire qu'une fois, la salle est ensuite sans danger.
Lance-fléchettes
Un trou noir dans un mur, à hauteur de tête ou de pieds. La fléchette file à plus de onze cases par seconde vers le côté libre. Tirée haut, elle passe au-dessus d'une exploratrice accroupie ; tirée bas, elle se saute. Si tu ne peux pas désamorcer la dalle, accroupis-toi avant de marcher dessus.
Rocher
Une boule grise posée au sol. Une dalle pressée le fait rouler vers toi, à un peu plus de sept cases par seconde. Il se brise contre le premier mur qu'il rencontre en roulant ; une marche de deux cases suffit à l'arrêter. La parade classique : monter sur la marche, lancer un caillou sur la dalle, laisser le rocher venir se briser.
Bloc écraseur
Un bloc gris sous un plafond bas. Il tremble un quart de seconde quand tu passes dessous, puis tombe. En marchant sans t'arrêter, tu es toujours passée quand il arrive au sol. Une fois tombé, il devient une marche : parfois, c'est justement la marche qui manquait.
Les pièges à rythme
| Piège | Cycle | Dangereux | Signe avant le coup |
|---|---|---|---|
| Brûleur | 3 s | 1 s de flamme, sur deux cases de haut | petite flamme 0,4 s avant |
| Pics à ressort | 2,5 s | 0,9 s de pointes sorties | pointes visibles 0,3 s avant |
| Pilon (monde 2) | 3 s | de la chute à la remontée, environ 1 s | il tremble 0,4 s avant de tomber |
Deux brûleurs voisins ne battent pas au même moment : chaque piège a son décalage. La méthode est la même pour tous : arrête-toi juste avant, regarde un cycle entier, et pars au moment où le piège vient de se calmer. Tu as alors tout le temps de passer. Au défi du jour, le rythme de toute la salle est avancé d'un même décalage : ce qui compte, c'est d'observer, pas de retenir.
Pilon
Un bloc hérissé suspendu à une chaîne, qui s'abat jusqu'au sol puis remonte lentement. Il reste en haut un peu plus d'une seconde et demie : c'est la fenêtre pour passer dessous. Entre deux pilons, il y a toujours de quoi s'arrêter sans danger. Il n'est ni solide ni destructible : on ne peut que l'éviter.
Le sol qui trahit
Dalle friable (monde 2)
Une pierre fendue posée sur deux appuis. Elle craque dès que tu te poses dessus et s'effondre un peu moins d'une demi-seconde plus tard. En marchant sans t'arrêter, tu la quittes toujours à temps ; sur des dalles friables suspendues, enchaîne les sauts sans attendre. Ne lance jamais un caillou ni ne vise depuis une dalle friable.
Lave, pics et vide
Toujours visibles, toujours mortels. Le saut porte à environ trois cases en marchant et monte à deux cases et demie : un trou de deux cases se saute sans souci, au-delà il faut une corniche. Les corniches se traversent par-dessous et portent par-dessus.
Les gardiens
| Gardien | Ce qu'il fait | La parade |
|---|---|---|
| Squelette | patrouille, et fonce sur toi s'il te voit à moins de six cases | une balle avant qu'il charge |
| Serpent | lové au sol, il se détend à moins de trois cases | une balle tirée accroupie, de loin |
| Araignée | descend de son fil et remonte, sans fin | passer quand elle vient de commencer à remonter |
| Chauve-souris | vole en boucle | un caillou l'abat, une balle aussi |
Un caillou assomme le squelette, le serpent et l'araignée pendant trois secondes, sans les tuer : pratique quand les balles manquent. Les balles sont comptées (six au départ, trois de plus par boîte) et chacune gardée vaut 10 points à la sortie.