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Les pièges de Temple Oublié et comment les déjouer

Dans Temple Oublié, un seul contact suffit à perdre une vie. Mais aucun piège n'est caché pour de bon : chacun se reconnaît, beaucoup suivent un rythme fixe, et tous ont une parade. Les durées de ce guide sont celles du moteur du jeu.
12 pièges et gardiens Captures du jeu Rythmes exacts
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La règle d'or : chaque salle repart de zéro

L'écran ne défile pas : il bascule d'une salle à l'autre. Les pièges à rythme (brûleurs, pics à ressort, pilons) comptent leur temps depuis ton entrée dans la salle, et seuls les gardiens de la salle où tu te trouves bougent. Après une vie perdue, tu repars de la dernière torche allumée et la salle se remet en place : rochers, blocs, dalles friables, lance-fléchettes rechargés, gardiens à leur poste. Une salle se rejoue donc toujours pareil : quand un passage t'a coûté une vie, il te la coûtera au même moment la fois suivante, sauf si tu changes de geste.

Les pièges à déclencher

Niveau 1 : un mur de briques fissuré, puis une rangée de dalles grises claires devant un lance-fléchettes encastré dans un muret, une idole d'or au-dessus
Niveau 1 : le mur fissuré se dynamite, la rangée de dalles claires arme le lance-fléchettes du fond.

Dalle piégée

Plus claire que le reste du sol, elle déclenche tous les lance-fléchettes et tous les rochers de sa salle dès qu'un pied ou un caillou la touche. La parade : lancer un caillou dessus (touche V) depuis un endroit abrité. Le piège part à vide, et comme chaque lance-fléchettes ne tire qu'une fois, la salle est ensuite sans danger.

Lance-fléchettes

Un trou noir dans un mur, à hauteur de tête ou de pieds. La fléchette file à plus de onze cases par seconde vers le côté libre. Tirée haut, elle passe au-dessus d'une exploratrice accroupie ; tirée bas, elle se saute. Si tu ne peux pas désamorcer la dalle, accroupis-toi avant de marcher dessus.

Rocher

Niveau 2 : sur un étage de briques vertes, un rocher gris posé au bord d'une rangée de dalles claires ; en bas, un squelette, une clé, une échelle et une porte
Niveau 2 : le rocher roule dès qu'une dalle de sa salle est pressée.

Une boule grise posée au sol. Une dalle pressée le fait rouler vers toi, à un peu plus de sept cases par seconde. Il se brise contre le premier mur qu'il rencontre en roulant ; une marche de deux cases suffit à l'arrêter. La parade classique : monter sur la marche, lancer un caillou sur la dalle, laisser le rocher venir se briser.

Bloc écraseur

Un bloc gris sous un plafond bas. Il tremble un quart de seconde quand tu passes dessous, puis tombe. En marchant sans t'arrêter, tu es toujours passée quand il arrive au sol. Une fois tombé, il devient une marche : parfois, c'est justement la marche qui manquait.

Les pièges à rythme

PiègeCycleDangereuxSigne avant le coup
Brûleur3 s1 s de flamme, sur deux cases de hautpetite flamme 0,4 s avant
Pics à ressort2,5 s0,9 s de pointes sortiespointes visibles 0,3 s avant
Pilon (monde 2)3 sde la chute à la remontée, environ 1 sil tremble 0,4 s avant de tomber

Deux brûleurs voisins ne battent pas au même moment : chaque piège a son décalage. La méthode est la même pour tous : arrête-toi juste avant, regarde un cycle entier, et pars au moment où le piège vient de se calmer. Tu as alors tout le temps de passer. Au défi du jour, le rythme de toute la salle est avancé d'un même décalage : ce qui compte, c'est d'observer, pas de retenir.

Pilon

Niveau 7 : trois pilons hérissés pendus à une barre de briques bleues, chacun à une hauteur différente de sa course
Niveau 7 : trois pilons, trois rythmes. On passe de l'un à l'autre en s'arrêtant entre eux.

Un bloc hérissé suspendu à une chaîne, qui s'abat jusqu'au sol puis remonte lentement. Il reste en haut un peu plus d'une seconde et demie : c'est la fenêtre pour passer dessous. Entre deux pilons, il y a toujours de quoi s'arrêter sans danger. Il n'est ni solide ni destructible : on ne peut que l'éviter.

Le sol qui trahit

Dalle friable (monde 2)

Niveau 6 : un pont de dalles fendues au-dessus d'une coulée de lave, deux calices d'or posés dessus ; l'exploratrice s'apprête à le traverser
Niveau 6 : un pont de dalles friables. Chacune cède sous qui s'y arrête.

Une pierre fendue posée sur deux appuis. Elle craque dès que tu te poses dessus et s'effondre un peu moins d'une demi-seconde plus tard. En marchant sans t'arrêter, tu la quittes toujours à temps ; sur des dalles friables suspendues, enchaîne les sauts sans attendre. Ne lance jamais un caillou ni ne vise depuis une dalle friable.

Niveau 7 : un pilon au-dessus d'un pont de dalles friables qui enjambe la lave
Niveau 7 : un pilon au-dessus d'un pont friable. Attendre qu'il remonte, puis traverser d'une traite.

Lave, pics et vide

Toujours visibles, toujours mortels. Le saut porte à environ trois cases en marchant et monte à deux cases et demie : un trou de deux cases se saute sans souci, au-delà il faut une corniche. Les corniches se traversent par-dessous et portent par-dessus.

Les gardiens

GardienCe qu'il faitLa parade
Squelettepatrouille, et fonce sur toi s'il te voit à moins de six casesune balle avant qu'il charge
Serpentlové au sol, il se détend à moins de trois casesune balle tirée accroupie, de loin
Araignéedescend de son fil et remonte, sans finpasser quand elle vient de commencer à remonter
Chauve-sourisvole en boucleun caillou l'abat, une balle aussi

Un caillou assomme le squelette, le serpent et l'araignée pendant trois secondes, sans les tuer : pratique quand les balles manquent. Les balles sont comptées (six au départ, trois de plus par boîte) et chacune gardée vaut 10 points à la sortie.

Questions fréquentes

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