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Comment gagner au 2048 : la méthode du coin

Pour atteindre la tuile 2048, garde ta plus grosse tuile dans un coin, joue presque uniquement deux directions, et range les autres tuiles en ordre décroissant le long du bord. Tout le reste découle de ces trois habitudes.
Un coin, toujours le même Deux directions Une chaîne décroissante
Jouer au 2048

1. Choisis un coin et n'en bouge plus

Les grosses tuiles sont les plus difficiles à fusionner : il en faut deux identiques, côte à côte. Au milieu de la grille, une grosse tuile coupe le plateau en deux et gêne tout ce qui l'entoure. Dans un coin, elle n'a que deux voisines et ne dérange personne.

Prends le coin que tu veux (ce guide prend le coin en bas à gauche) et décide que ta plus grosse tuile y restera jusqu'à la fin.

2. Joue deux directions, tolère la troisième, évite la quatrième

Avec le coin en bas à gauche, tes deux coups de base sont bas et gauche : aucun des deux ne peut sortir la grosse tuile de son coin. Le coup vers la droite est acceptable quand la rangée du bas est pleine. Le coup vers le haut est celui qu'on évite : il soulève toute la rangée du bas.

La différence entre une rangée du bas incomplète et une rangée pleine se voit sur ces deux grilles, où l'on joue le même coup vers la droite :

Rangée du bas incomplète
Vers la droite : le 256 quitte son coin
Rangée du bas pleine, sans paire
Vers la droite : la rangée du bas ne bouge pas

D'où la première règle pratique : remplis la rangée du bord avant de jouer la troisième direction. Une rangée pleine et sans paire ne bouge ni à gauche ni à droite. Attention, elle ne protège pas d'un coup vers le haut, qui la déplace dès qu'une case est libre au-dessus d'elle.

3. Range les tuiles en chaîne décroissante

Le long du bord, place les tuiles de la plus grosse à la plus petite : 128, 64, 32, 16. Quand la petite du bout trouve sa jumelle, toute la rangée se replie comme une fermeture éclair.

Un 16 au-dessus du 16 du bout
Vers le bas : 32. La rangée est prête à se replier

À partir de là, trois coups vers la gauche suffisent : 32 et 32 donnent 64, puis 64 et 64 donnent 128, puis 128 et 128 donnent 256, dans le coin. Quatre coups, 480 points, et une rangée entière libérée.

Quand la rangée du bas est pleine, la chaîne continue sur la rangée du dessus, mais dans l'autre sens : la plus grosse tuile de la deuxième rangée se place au-dessus de la plus petite de la première. Les valeurs dessinent alors un serpent, et chaque tuile a toujours pour voisine celle qui la suit.

4. Les erreurs qui coûtent une partie

Ce que donne la méthode

L'ordinateur du mode Entraînement applique cette méthode (coin, valeurs en serpent, cases libres) en regardant quelques coups à l'avance. Sur 40 parties jouées en 4 × 4 dans le moteur du jeu, il a atteint la tuile 1024 dans 98 % des parties et la tuile 2048 dans 73 %, vers le coup 989 en médiane. Même bien jouée, une partie peut donc échouer : le hasard des tuiles garde le dernier mot.

Le meilleur moyen d'apprendre est de s'exercer sans enjeu. Le mode Entraînement, accessible depuis l'accueil du jeu, permet d'annuler un coup autant de fois que tu veux et de demander le coup que jouerait l'ordinateur : parfait pour comprendre pourquoi un coup était mauvais. Les parties classées et le défi du jour se jouent ensuite sans filet.

Pour revoir le détail des fusions, vois les règles du 2048 ; pour savoir jusqu'où le jeu peut aller, le guide sur la tuile maximale.

Questions fréquentes

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