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Stratégie à l'Awalé : préparer ses prises et protéger ses cases

À l'Awalé, rien n'est caché et rien n'est laissé au hasard : tout se joue sur le calcul. Savoir où tombera sa dernière graine, voir les cases que l'adversaire peut prendre, garder des coups d'avance. Ce guide part des règles de l'abapa, expliquées dans le guide des règles, et montre les idées qui font gagner.
Compter Viser Protéger Accumuler
Jouer à l'Awalé

1. Compter avant de semer

Une case qui contient n graines envoie sa dernière graine n cases plus loin (une de plus au-delà de 11 graines, puisque la case de départ est sautée). Avant chaque coup, fais ce calcul pour tes cases jouables : c'est lui qui dit où tu peux prendre. Les joueurs confirmés le font aussi pour chaque case de l'adversaire.

2. Viser les cases à 1 ou 2 graines

Une prise demande 2 ou 3 graines après ta dernière graine : seules les cases adverses qui en contiennent 1 ou 2 sont des cibles. Et comme la prise remonte vers les cases précédentes, deux cibles côte à côte valent bien plus qu'une seule.

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Les cases adverses à 1 ou 2 graines sont des cibles. E (3 graines) atteint b : b passe à 3 et a à 2, tu prends 5 graines.

3. Protéger tes propres cases

Le même calcul, retourné : tes cases à 1 ou 2 graines sont à la merci de l'adversaire dès qu'une de ses cases les atteint. Avant de jouer, regarde ce que ton coup laisse derrière lui. Une case vidée, puis remplie d'une ou deux graines par le semis de l'adversaire, est souvent celle qui tombe au coup suivant.

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Le danger inverse : tes cases A (1 graine) et B (2) sont à portée. L'adversaire joue e : ses 3 graines tombent en f, A et B, qui passent à 2 et 3. Il prend 5 graines.

Pour te défendre, tu peux jouer la case menacée (elle se vide, il n'y a plus rien à prendre), la grossir au-delà de 3 graines avec un semis, ou bloquer la chaîne en remplissant la case juste avant.

4. Accumuler une grande case

Une case qu'on ne joue pas grossit à chaque semis qui la traverse. Avec une quinzaine de graines, elle fait le tour du plateau et repasse chez l'adversaire : chacune de ses cases reçoit alors deux graines d'un coup, et celles qui en avaient 0 ou 1 tombent ensemble. On la garde pour le bon moment, quand la chaîne qu'elle déclenchera est longue.

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Les 17 graines de F font le tour du plateau et passent deux fois chez l'adversaire. La dernière tombe en f : f, e, d, c et b comptent 2 ou 3 graines, soit 12 graines prises d'un coup.

Le revers : tant qu'elle grossit, tes autres cases s'appauvrissent, et l'adversaire peut viser tes petites cases. Il voit aussi venir le coup, et peut le désamorcer en remplissant ses cases à plus de 3 graines.

5. Garder des coups d'avance

Avoir plusieurs cases jouables, c'est pouvoir attendre : jouer un petit coup sans conséquence pendant que l'adversaire, lui, doit se découvrir. À l'inverse, un camp presque vide oblige à jouer la seule case restante, même mauvaise. Quand l'adversaire n'a plus de graines, tu es obligé de le nourrir : ce coup-là non plus n'est pas libre.

6. Finir la partie

Compte les graines prises de part et d'autre : à 25, c'est gagné. En fin de partie, quand il ne reste qu'une poignée de graines, chaque prise pèse lourd, et une partie bloquée se termine par le partage : chacun prend les graines de son camp. Garder des graines chez soi à ce moment-là, c'est des points.

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Questions fréquentes

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