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Règles de l'Awalé : comment semer et prendre les graines

L'Awalé est un jeu de semailles pour deux joueurs : à ton tour, tu prends les graines d'une de tes cases et tu les sèmes une à une ; quand ta dernière graine fait 2 ou 3 graines dans une case adverse, tu les prends. Le premier qui récolte 25 graines gagne. Ce guide suit les règles de l'abapa, la variante jouée en compétition et sur ce site.
2 joueurs 12 cases 48 graines 25 pour gagner
Jouer à l'Awalé

Le plateau et les graines

Le plateau compte deux rangées de six cases. La rangée la plus proche de toi est ton camp, l'autre est celui de l'adversaire. Au départ, chaque case contient 4 graines, soit 48 en tout. Les graines prises sont mises de côté, dans un grenier à chaque bout du plateau : elles ne reviennent jamais en jeu.

Pour s'y retrouver, on nomme tes cases A à F de gauche à droite, et celles de l'adversaire a à f, de sa gauche à sa droite : vue de ton côté, sa case a est donc en face de ta case F.

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La position de départ : 4 graines dans chacune des 12 cases. Ton camp est en bas (A à F), celui de l'adversaire en haut (a à f).

Semer

À ton tour, choisis une case de ton camp qui n'est pas vide et prends toutes ses graines. Dépose-les ensuite une par une dans les cases suivantes, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : vers ta droite dans ton camp, puis dans le camp adverse.

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Tu joues la case C : ses 4 graines vont une à une dans D, E, F, puis a, la première case de l'adversaire.

Une case peut accumuler beaucoup de graines. Avec 12 graines ou plus, le semis fait le tour complet du plateau : on saute la case de départ, qui reste vide, et on continue dans la suivante.

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Avec 12 graines, A fait le tour du plateau : B à F, a à f, puis la 12e graine saute A et tombe en B.

Prendre des graines

Regarde où tombe ta dernière graine. Si c'est une case de l'adversaire et qu'elle compte alors exactement 2 ou 3 graines, tu les prends. Puis tu regardes la case adverse juste avant : si elle compte elle aussi 2 ou 3 graines, tu la prends, et ainsi de suite, tant que les cases se suivent et restent dans le camp adverse.

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F sème en a, b et c. La dernière graine fait 3 en c : tu prends c, puis b (2) et a (2), soit 7 graines.
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Même coup, mais b compte 4 graines après le semis : la prise s'arrête là, tu ne prends que les 3 graines de c.

Trois précisions qui évitent bien des disputes :

Le grand chelem

Un coup qui prendrait toutes les graines du camp adverse s'appelle un grand chelem. Les variantes ne le traitent pas toutes de la même façon ; en abapa, la règle la plus courante en compétition est que le coup se joue, mais ne prend rien : les graines restent dans les cases.

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F ferait 2 en a et 2 en b : ce seraient toutes les graines adverses. C'est un grand chelem : le coup se joue, mais ne prend rien.

Nourrir l'adversaire

Si l'adversaire n'a plus aucune graine dans son camp, tu es obligé de jouer un coup qui lui en donne au moins une. Une case donne des graines à l'adversaire si elle en contient assez pour dépasser ta case F : 6 graines au moins pour la case A, 5 pour B, et ainsi de suite jusqu'à 1 pour F.

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L'adversaire n'a plus rien. A et B ne lui donneraient aucune graine : seule F, qui atteint a, est permise.

Si aucun de tes coups ne peut le nourrir, la partie s'arrête et tu prends toutes les graines restées dans ton camp.

La fin de la partie

Sur ce site, l'accord se propose en ligne d'un clic, et à deux sur un écran après vingt coups. Pour qu'une partie contre l'ordinateur ne tourne jamais sans fin, elle s'arrête aussi d'elle-même après 100 coups de suite sans prise, avec le même partage. Un compteur s'affiche quand on en approche.

Les façons de jouer sur ce site

Une fois les règles en tête, le guide Stratégie à l'Awalé explique comment préparer tes prises et protéger tes cases.

Questions fréquentes

Sources

Jouer à l'Awalé Tous les guides

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