Règles de l'Awalé : comment semer et prendre les graines
Le plateau et les graines
Le plateau compte deux rangées de six cases. La rangée la plus proche de toi est ton camp, l'autre est celui de l'adversaire. Au départ, chaque case contient 4 graines, soit 48 en tout. Les graines prises sont mises de côté, dans un grenier à chaque bout du plateau : elles ne reviennent jamais en jeu.
Pour s'y retrouver, on nomme tes cases A à F de gauche à droite, et celles de l'adversaire a à f, de sa gauche à sa droite : vue de ton côté, sa case a est donc en face de ta case F.
Semer
À ton tour, choisis une case de ton camp qui n'est pas vide et prends toutes ses graines. Dépose-les ensuite une par une dans les cases suivantes, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : vers ta droite dans ton camp, puis dans le camp adverse.
Une case peut accumuler beaucoup de graines. Avec 12 graines ou plus, le semis fait le tour complet du plateau : on saute la case de départ, qui reste vide, et on continue dans la suivante.
Prendre des graines
Regarde où tombe ta dernière graine. Si c'est une case de l'adversaire et qu'elle compte alors exactement 2 ou 3 graines, tu les prends. Puis tu regardes la case adverse juste avant : si elle compte elle aussi 2 ou 3 graines, tu la prends, et ainsi de suite, tant que les cases se suivent et restent dans le camp adverse.
Trois précisions qui évitent bien des disputes :
- On ne prend jamais dans son propre camp, même si une de ses cases compte 2 ou 3 graines.
- Seule la case de la dernière graine peut déclencher une prise. Une case adverse qui passe à 2 ou 3 au milieu du semis ne compte que si la chaîne remonte jusqu'à elle.
- La chaîne s'arrête à la première case qui ne compte pas 2 ou 3 graines, ou au bout du camp adverse.
Le grand chelem
Un coup qui prendrait toutes les graines du camp adverse s'appelle un grand chelem. Les variantes ne le traitent pas toutes de la même façon ; en abapa, la règle la plus courante en compétition est que le coup se joue, mais ne prend rien : les graines restent dans les cases.
Nourrir l'adversaire
Si l'adversaire n'a plus aucune graine dans son camp, tu es obligé de jouer un coup qui lui en donne au moins une. Une case donne des graines à l'adversaire si elle en contient assez pour dépasser ta case F : 6 graines au moins pour la case A, 5 pour B, et ainsi de suite jusqu'à 1 pour F.
Si aucun de tes coups ne peut le nourrir, la partie s'arrête et tu prends toutes les graines restées dans ton camp.
La fin de la partie
- Dès qu'un joueur a pris 25 graines, il gagne : l'autre ne peut plus le rattraper.
- Si chacun a pris 24 graines, la partie est nulle.
- Si un joueur ne peut plus nourrir l'adversaire, la partie s'arrête comme on l'a vu, et l'on compte les graines.
- Quand il ne reste que quelques graines qui tournent sans qu'aucune prise ne soit possible, les joueurs arrêtent d'un commun accord : chacun prend les graines de son camp, et l'on compte.
Sur ce site, l'accord se propose en ligne d'un clic, et à deux sur un écran après vingt coups. Pour qu'une partie contre l'ordinateur ne tourne jamais sans fin, elle s'arrête aussi d'elle-même après 100 coups de suite sans prise, avec le même partage. Un compteur s'affiche quand on en approche.
Les façons de jouer sur ce site
- Contre l'ordinateur : cinq niveaux, de Débutant à Expert. Tu choisis qui commence. Les victoires entrent au classement de chaque niveau, rangées par graines récoltées.
- Entraînement : hors classement, avec le droit d'annuler un coup et de demander un indice.
- À deux sur le même écran, et contre un ami en ligne avec un code de quatre lettres ou un lien, sans inscription.
- Défi du jour : une position où il faut récolter un nombre de graines donné en quelques coups, la même pour tout le monde.
Une fois les règles en tête, le guide Stratégie à l'Awalé explique comment préparer tes prises et protéger tes cases.
Questions fréquentes
Sources
- Article « Oware » de Wikipédia en anglais (règles de l'abapa, variantes du grand chelem, fin de partie) : en.wikipedia.org/wiki/Oware.