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Blobs gris : encaisser, compenser, contre-attaquer

Les blobs gris sont ce qui transforme un jeu de puzzle en duel. Ils n'ont pas de couleur, ne forment jamais de groupe, et ne disparaissent qu'au contact d'une explosion. Savoir les gérer compte autant que savoir construire.
Défense Compensation Sortir d'un plateau bouché
Jouer une partie

Lire le compteur avant tout

Au-dessus de ton plateau, un compteur affiche les gris en route vers toi : les carrés pleins valent une ligne complète, les petits carrés un blob isolé. Il s'allume dès que l'adversaire déclenche une chaîne.

Ce compteur est l'information la plus importante de l'écran, parce qu'il te dit exactement de combien de temps tu disposes : les gris ne tombent pas immédiatement, ils arrivent après ta prochaine pose. Tu as donc toujours un tour, ni plus ni moins, pour décider quoi faire.

La compensation, la vraie défense

Les gris que tu envoies annulent d'abord ceux qui t'attendent. Ils ne partent chez l'adversaire qu'une fois ta propre ardoise effacée.

Un exemple concret : l'adversaire t'envoie 12 gris, tu déclenches une chaîne de 3 qui en produit 14. Les 12 s'annulent, et il n'en reçoit que 2. Ton plateau, lui, n'a rien encaissé du tout.

C'est pour ça qu'on dit qu'attaquer est la meilleure défense : il n'existe aucun moyen de bloquer une salve autrement qu'en répondant. Une chaîne gardée en réserve n'est donc pas seulement une arme, c'est un bouclier.

Corollaire important : quand ton compteur s'allume, ne cherche pas la chaîne parfaite. Cherche la chaîne suffisante pour absorber ce qui arrive, quitte à sacrifier une construction plus ambitieuse.

Encaisser proprement

Parfois, il n'y a rien à faire : la salve va tomber. Encaisser se prépare aussi.

Tester en duel

Nettoyer un plateau encombré

Une fois les gris posés, l'objectif change : on ne construit plus, on déblaie. Un gris disparaît uniquement quand un groupe éclate juste à côté de lui, par un côté.

Les quatre verts éclatent et emportent avec eux les trois gris qui les touchent. Un groupe bien placé nettoie donc autant qu'il rapporte.

Trois réflexes utiles :

Et n'oublie pas la prime : vider entièrement son plateau vaut une salve supplémentaire de trente gris, versée à ton attaque suivante. Un retournement de situation complet est toujours possible.

Le rythme d'un duel

Un duel se lit en trois temps qui se répètent :

  1. La construction. Les deux joueurs empilent, personne n'envoie rien. C'est là que se décide la suite : celui qui monte la meilleure chaîne aura l'initiative.
  2. L'échange. Le premier qui déclenche force l'autre à répondre. Si la réponse est plus grosse, l'attaquant devient défenseur en un instant.
  3. Le déblaiement. Celui qui a encaissé nettoie pendant que l'autre reconstruit. C'est le moment le plus dangereux : une deuxième attaque enchaînée pendant le déblaiement finit très souvent la partie.

D'où une règle qui vaut pour tout le jeu : garde toujours de quoi répondre. Une chaîne prête à partir vaut mieux qu'une chaîne magnifique encore à moitié construite.

Pour aller plus loin

Si les chaînes de trois ne sortent pas encore naturellement, commence par le guide comment construire une chaîne. Et pour le détail du barème et des règles, tout est dans le guide des règles. Tes duels gagnés entrent au classement si tu joues avec un compte gratuit.

Questions fréquentes

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