Blobs gris : encaisser, compenser, contre-attaquer
Lire le compteur avant tout
Au-dessus de ton plateau, un compteur affiche les gris en route vers toi : les carrés pleins valent une ligne complète, les petits carrés un blob isolé. Il s'allume dès que l'adversaire déclenche une chaîne.
Ce compteur est l'information la plus importante de l'écran, parce qu'il te dit exactement de combien de temps tu disposes : les gris ne tombent pas immédiatement, ils arrivent après ta prochaine pose. Tu as donc toujours un tour, ni plus ni moins, pour décider quoi faire.
La compensation, la vraie défense
Les gris que tu envoies annulent d'abord ceux qui t'attendent. Ils ne partent chez l'adversaire qu'une fois ta propre ardoise effacée.
Un exemple concret : l'adversaire t'envoie 12 gris, tu déclenches une chaîne de 3 qui en produit 14. Les 12 s'annulent, et il n'en reçoit que 2. Ton plateau, lui, n'a rien encaissé du tout.
C'est pour ça qu'on dit qu'attaquer est la meilleure défense : il n'existe aucun moyen de bloquer une salve autrement qu'en répondant. Une chaîne gardée en réserve n'est donc pas seulement une arme, c'est un bouclier.
Corollaire important : quand ton compteur s'allume, ne cherche pas la chaîne parfaite. Cherche la chaîne suffisante pour absorber ce qui arrive, quitte à sacrifier une construction plus ambitieuse.
Encaisser proprement
Parfois, il n'y a rien à faire : la salve va tomber. Encaisser se prépare aussi.
- Aplanis avant l'impact. Les gris se répartissent en lignes complètes puis en blobs isolés dans des colonnes différentes. Un plateau plat les reçoit sans créer de tour ingérable ; un plateau en dents de scie devient injouable.
- Protège la colonne du milieu. C'est par elle qu'arrivent les paires, et c'est elle qui décide de la fin de partie. Elle doit rester la plus basse même après une grosse salve.
- Ne panique pas sur trente gris. C'est le maximum qui peut tomber d'un coup, soit cinq lignes. Un plateau à moitié vide y survit très bien.
Nettoyer un plateau encombré
Une fois les gris posés, l'objectif change : on ne construit plus, on déblaie. Un gris disparaît uniquement quand un groupe éclate juste à côté de lui, par un côté.
Trois réflexes utiles :
- Vise le contact, pas la taille. Un groupe de quatre collé à cinq gris nettoie bien mieux qu'un groupe de six isolé dans un coin.
- Renonce aux chaînes un moment. Sur un plateau saturé, une chaîne de trois est un rêve ; deux groupes simples bien placés te rendent une colonne entière.
- Attaque le bas de la pile. Faire éclater un groupe sous une couche de gris fait tout retomber d'un cran et redonne de l'air en haut, là où tu en as besoin.
Et n'oublie pas la prime : vider entièrement son plateau vaut une salve supplémentaire de trente gris, versée à ton attaque suivante. Un retournement de situation complet est toujours possible.
Le rythme d'un duel
Un duel se lit en trois temps qui se répètent :
- La construction. Les deux joueurs empilent, personne n'envoie rien. C'est là que se décide la suite : celui qui monte la meilleure chaîne aura l'initiative.
- L'échange. Le premier qui déclenche force l'autre à répondre. Si la réponse est plus grosse, l'attaquant devient défenseur en un instant.
- Le déblaiement. Celui qui a encaissé nettoie pendant que l'autre reconstruit. C'est le moment le plus dangereux : une deuxième attaque enchaînée pendant le déblaiement finit très souvent la partie.
D'où une règle qui vaut pour tout le jeu : garde toujours de quoi répondre. Une chaîne prête à partir vaut mieux qu'une chaîne magnifique encore à moitié construite.
Pour aller plus loin
Si les chaînes de trois ne sortent pas encore naturellement, commence par le guide comment construire une chaîne. Et pour le détail du barème et des règles, tout est dans le guide des règles. Tes duels gagnés entrent au classement si tu joues avec un compte gratuit.