Astuces : canon, furie, roulade et chars
Le canon : des rafales d'une seconde et demie
Le canon tire 10 balles par seconde. Chaque balle le chauffe ; il refroidit un peu en tirant, beaucoup plus vite au repos. En tir continu, il surchauffe au bout de 2,9 secondes et se bloque 1,2 seconde : une éternité quand une rafale arrive.
La règle simple : une seconde et demie de tir, une demi-seconde de pause. À ce rythme, le canon ne surchauffe jamais, même en tirant toute une minute. Deux secondes de tir pour une demi-seconde de pause, et il surchauffe une fois toutes les cinq secondes.
La jauge du canon est en bas de l'écran : orange, il est temps de souffler. Le refroidisseur (bonus d'otage, 10 secondes) et la carte « Canon froid » entre deux missions (20 secondes) suppriment la chauffe.
La furie : ne pas laisser retomber la série
Chaque ennemi abattu moins de 2,5 secondes après le précédent fait monter la série (la jauge orange sous le score). Le multiplicateur suit :
| Série | Multiplicateur | Soldat (100 points) |
|---|---|---|
| 1 à 4 | ×1 | 100 |
| 5 à 9 | ×2 | 200 |
| 10 à 14 | ×3 | 300 |
| 15 à 19 | ×4 | 400 |
| 20 et plus | ×5 | 500 |
Chaque vingtaine rend aussi une Tornade (trois au plus). Une mort remet la série à zéro. D'où le conseil : quand la série est haute, avance doucement pour faire entrer de nouveaux ennemis dans l'écran plutôt que de foncer vers le boss.
La roulade : courte, mais intouchable
La roulade dure un peu plus d'un quart de seconde et parcourt deux cases ; pendant ce temps, les balles te traversent. Elle demande ensuite près d'une seconde de repos, et elle est impossible dans l'eau. Elle sert à traverser une rafale ou un anneau de balles, pas à fuir : roule à travers le tir, vers l'ennemi, puis tire.
Les grenades : pour ce que le canon ne fait pas
Une grenade part à cinq cases devant toi, passe par-dessus les arbres et les sacs de sable, et explose en ouvrant caisses, cages et sacs. Une seule suffit pour une tourelle, deux pour un char ennemi. Tu en as cinq au départ, neuf au plus, et trois au moins à chaque retour après une mort. Elles ne touchent ni les hélicoptères ni le Faucon, et on n'en lance pas depuis l'eau.
Les chars : puissants, mais en sursis
- Monter : approche-toi d'un char vide (un « E » flotte au-dessus) et appuie sur E.
- Tirer : des obus explosifs, environ deux par seconde, qui ouvrent aussi les obstacles. Le char écrase les fantassins et les sacs de sable.
- L'essence : environ 27 secondes de route avec le plein ; à l'arrêt, elle baisse quatre fois moins vite. Un jerrican refait le plein.
- Le blindage : chaque balle ennemie l'entame un peu, chaque explosion beaucoup.
- Sortir à temps : jauge vide ou blindage percé, le char clignote et explose deux secondes et demie plus tard. Appuie sur E dès le premier clignotement.
Les otages : 900 points chacun, et un bonus
Tire sur une cage (ou fais-la sauter à la grenade) et va chercher l'otage qui court vers toi : 500 points tout de suite, 400 de plus dans la prime de fin de mission, et un bonus tiré à l'ouverture de la cage.
| Bonus | Chance | Effet |
|---|---|---|
| +3 grenades | 30 % | neuf au plus |
| Tri-tir | 20 % | trois balles en éventail, 15 secondes |
| Tornade | 20 % | une charge de plus, trois au plus |
| Balles perforantes | 10 % | double dégât, traversent les ennemis abattus, 15 secondes |
| Refroidisseur | 10 % | plus aucune chauffe, 10 secondes |
| Vie | 10 % | une vie de plus, cinq au plus |
Le barème complet
| Action | Points |
|---|---|
| Soldat, grenadier, tourelle, char ennemi, hélicoptère | 100, 150, 300, 600, 800 (× furie) |
| Caisse ouverte, otage libéré, médaille | 20, 500, 1 000 |
| Boss abattu | 5 000 |
| Prime de fin de mission | 2 000 + 400 par otage + (3 000 − 10 par seconde, jamais moins de 0) |
| Campagne terminée | 3 000 + 1 500 par vie restante |