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Astuces : canon, furie, roulade et chars

Commando Tornade se joue avec cinq outils : le canon qui chauffe, la furie, la roulade, les grenades et les chars. Les connaître au chiffre près change une partie. Tous les chiffres de cette page ont été mesurés sur le moteur du jeu, celui qui arbitre les parties classées.
Canon Furie Chars

Le canon : des rafales d'une seconde et demie

Le canon tire 10 balles par seconde. Chaque balle le chauffe ; il refroidit un peu en tirant, beaucoup plus vite au repos. En tir continu, il surchauffe au bout de 2,9 secondes et se bloque 1,2 seconde : une éternité quand une rafale arrive.

La règle simple : une seconde et demie de tir, une demi-seconde de pause. À ce rythme, le canon ne surchauffe jamais, même en tirant toute une minute. Deux secondes de tir pour une demi-seconde de pause, et il surchauffe une fois toutes les cinq secondes.

La jauge du canon est en bas de l'écran : orange, il est temps de souffler. Le refroidisseur (bonus d'otage, 10 secondes) et la carte « Canon froid » entre deux missions (20 secondes) suppriment la chauffe.

La furie : ne pas laisser retomber la série

Chaque ennemi abattu moins de 2,5 secondes après le précédent fait monter la série (la jauge orange sous le score). Le multiplicateur suit :

SérieMultiplicateurSoldat (100 points)
1 à 4×1100
5 à 9×2200
10 à 14×3300
15 à 19×4400
20 et plus×5500

Chaque vingtaine rend aussi une Tornade (trois au plus). Une mort remet la série à zéro. D'où le conseil : quand la série est haute, avance doucement pour faire entrer de nouveaux ennemis dans l'écran plutôt que de foncer vers le boss.

La roulade : courte, mais intouchable

La roulade dure un peu plus d'un quart de seconde et parcourt deux cases ; pendant ce temps, les balles te traversent. Elle demande ensuite près d'une seconde de repos, et elle est impossible dans l'eau. Elle sert à traverser une rafale ou un anneau de balles, pas à fuir : roule à travers le tir, vers l'ennemi, puis tire.

Les grenades : pour ce que le canon ne fait pas

Une grenade part à cinq cases devant toi, passe par-dessus les arbres et les sacs de sable, et explose en ouvrant caisses, cages et sacs. Une seule suffit pour une tourelle, deux pour un char ennemi. Tu en as cinq au départ, neuf au plus, et trois au moins à chaque retour après une mort. Elles ne touchent ni les hélicoptères ni le Faucon, et on n'en lance pas depuis l'eau.

Les chars : puissants, mais en sursis

Les otages : 900 points chacun, et un bonus

Tire sur une cage (ou fais-la sauter à la grenade) et va chercher l'otage qui court vers toi : 500 points tout de suite, 400 de plus dans la prime de fin de mission, et un bonus tiré à l'ouverture de la cage.

BonusChanceEffet
+3 grenades30 %neuf au plus
Tri-tir20 %trois balles en éventail, 15 secondes
Tornade20 %une charge de plus, trois au plus
Balles perforantes10 %double dégât, traversent les ennemis abattus, 15 secondes
Refroidisseur10 %plus aucune chauffe, 10 secondes
Vie10 %une vie de plus, cinq au plus

Le barème complet

ActionPoints
Soldat, grenadier, tourelle, char ennemi, hélicoptère100, 150, 300, 600, 800 (× furie)
Caisse ouverte, otage libéré, médaille20, 500, 1 000
Boss abattu5 000
Prime de fin de mission2 000 + 400 par otage + (3 000 − 10 par seconde, jamais moins de 0)
Campagne terminée3 000 + 1 500 par vie restante
Lancer la campagne

Questions fréquentes

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