Bien voler dans Escadrille : tonneau, appel radio et chaîne de médailles
Choisir son avion
Les trois avions ne diffèrent que par trois choses : la vitesse, le blindage et la forme du tir. La puissance de tir monte de un à quatre niveaux avec les bonus, pour tous.
| Avion | Vitesse | Blindage | Salves par seconde | Balles par salve (niveaux 1 à 4) | Forme du tir |
|---|---|---|---|---|---|
| Hirondelle | 120 pixels par seconde | 5 | 10 | 2, 3, 5, 8 | Droit, puis de plus en plus ouvert |
| Faucon | 150 pixels par seconde | 4 | 12 | 2, 3, 4, 7 | Groupé droit devant |
| Bourdon | 120 pixels par seconde | 7 | 10 | 3, 5, 7, 9 | Éventail très large |
L'écran de jeu fait 288 pixels de large : le Faucon le traverse en moins de deux secondes, les deux autres en un peu plus de deux. Au premier niveau de tir, le Bourdon envoie le plus de balles (30 par seconde, contre 24 pour le Faucon et 20 pour l'Hirondelle) ; au niveau maximal, les trois se tiennent entre 80 et 90.
- Le Bourdon pardonne le plus : 7 points de blindage, et un éventail qui nettoie les vagues sans viser. Le bon choix pour débuter et pour le Bastion.
- Le Faucon concentre tout son tir devant lui et esquive le mieux, mais quatre coups suffisent à l'abattre. Il brille contre le Vautour et la Forteresse.
- L'Hirondelle commence avec un tir étroit et l'élargit au fil des bonus : un compromis, avec 5 points de blindage.
Bonne nouvelle pour tous : ton avion n'est touché que si une balle passe à un peu plus de 4 pixels de son centre. La zone qui compte est bien plus petite que le dessin de l'avion : tu peux te glisser entre deux balles qui semblent te frôler. Une balle retire un point de blindage, une collision avec un avion ennemi en retire deux, et l'avion reste ensuite intouchable un peu moins de deux secondes.
Quand faire un tonneau
Le tonneau dure deux tiers de seconde. Pendant la figure, rien ne te touche, ni balle ni avion, et chaque balle qui passe à moins de 18 pixels est absorbée : 50 points et 3 points de jauge radio par balle. En échange, l'avion ne tire pas pendant la figure, et le tonneau met deux secondes à se recharger une fois fini.
- Fais-le dans les balles, pas loin d'elles. Un tonneau dans le vide ne rapporte rien et te prive de tir. Au milieu d'un anneau, d'une gerbe ou d'une spirale de boss, il en absorbe plusieurs d'un coup.
- Garde-le pour l'imprévu. Un avion qui surgit par l'arrière ou un piqueur qui plonge sur toi : le tonneau te sauve d'une collision qui coûterait deux points de blindage.
- Une pression, une figure. Il faut relâcher le bouton et appuyer de nouveau : le tenir enfoncé ne relance rien.
L'appel radio et sa jauge
L'appel radio fait passer une escadrille alliée : toutes les balles ennemies disparaissent aussitôt, aucune nouvelle balle ne peut partir pendant un peu plus d'une seconde, et rien ne te touche pendant ce temps. Une demi-seconde après l'appel, la frappe tombe sur tout ce qui est à l'écran. Elle abat d'un coup chasseurs, piqueurs, cibles au sol et canonnières, et les bombardiers dans la première boucle ; un avion lourd y survit toujours. Contre un boss, elle entame chaque partie qui n'est pas blindée.
Tu pars avec deux appels, et tu peux en garder trois. La jauge en dessous se remplit sur 100 : 2 points par médaille, 3 par balle absorbée. Pleine, elle te rend un appel. Il faut donc 50 médailles, ou 34 balles absorbées, pour un appel de plus.
- Avec trois appels en réserve, ne gaspille pas la jauge. Pleine, elle ne donne alors que 5 000 points, comme le bonus radio. Si elle approche du plein, lance un appel : tu le récupères presque aussitôt.
- Garde au moins un appel pour le boss. La rage du Vautour, du Bastion et du Titan est le moment où un appel vaut le plus. Le guide Battre les cinq boss détaille chacun.
- Ne te fais pas abattre avec des appels en réserve. Un appel inutilisé ne rapporte rien en fin de partie, alors que chaque point de blindage gardé vaut 1 000 points au bilan.
Tenir la chaîne de médailles
Tous les ennemis sauf les chasseurs lâchent des médailles en tombant. Chaque médaille ramassée vaut 100 points de plus que la précédente : 100, 200, 300… jusqu'à 1 000 points à partir de la dixième, tant que la chaîne tient.
| Ennemi | Médailles |
|---|---|
| Chasseur, escadrille rouge | 0 |
| Piqueur, avion par l'arrière, tourelle, char | 1 |
| Bunker | 2 |
| Bombardier, canonnière | 3 |
| Avion lourd | 6 |
| Partie de boss détruite | 2 |
| Boss abattu | 12 |
La chaîne retombe dans deux cas seulement : un coup reçu, ou une médaille qui sort par le bas de l'écran. Les médailles jaillissent vers le haut puis retombent : va les chercher avant qu'elles ne filent, surtout quand un avion lourd ou un boss en lâche une poignée. Et la chaîne ne repart pas de zéro entre deux missions : elle continue d'une mission à la suivante.
Les bonus : un cycle fixe
Les bonus arrivent dans un ordre fixe, qui se poursuit sur toute la partie :
| Rang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bonus | Puissance | Ailier | Puissance | Réparation | Radio | Puissance | Réparation | Ailier | Puissance | Radio |
Puis le cycle recommence. Ton tir part du niveau 1 et en compte quatre : au sixième bonus, il est au maximum. La puissance ne se perd jamais, même quand tu es touché. La réparation rend deux points de blindage, l'ailier vient voler à ton côté (deux au plus) et encaisse une balle à ta place. Un bonus qui ne sert plus rapporte des points : 2 000 pour une puissance, une réparation ou un ailier en trop, 5 000 pour un appel radio en trop.
Les bonus descendent lentement en ondulant : tu as le temps de finir une vague avant de les prendre. Mais un bonus raté est perdu pour de bon : le cycle avance dès qu'il apparaît, et le suivant sera celui qui était prévu après lui. Laisser filer le sixième bonus, une puissance, c'est attendre le neuvième pour la retrouver.
L'escadrille rouge
Deux sources donnent des bonus : les avions lourds, et l'escadrille rouge. Ses cinq avions entrent par le haut, d'un côté de l'écran, plongent puis font demi-tour vers le haut. Abats les cinq et le dernier lâche un bonus ; il suffit d'en laisser filer un pour ne rien avoir. Place-toi du côté où elle entre, sous sa trajectoire, dès que tu la vois.
La première mission compte cinq escadrilles rouges et un avion lourd, les quatre suivantes huit escadrilles rouges chacune, avec de zéro à deux avions lourds. Le défi du jour en compte sept.
Le barème de fin de mission
À la fin de chaque mission, un bilan s'ajoute au score :
| Ligne du bilan | Points |
|---|---|
| Boss abattu | 5 000 × numéro de la mission (de 1 à 10) |
| Blindage gardé | 1 000 par point |
| Mission sans être touché | 10 000 |
S'y ajoutent, pendant le vol, les points de chaque ennemi, les médailles, 50 points par balle absorbée, 1 500 points par partie de boss détruite et les points du boss lui-même, de 20 000 pour le Goéland à 80 000 pour le Titan. Entre deux missions, le blindage se répare d'un point.
Les trois étoiles de chaque mission
Chacune des cinq missions de la campagne a trois objectifs, une étoile chacun :
- Abattre le boss, avant qu'il ne s'enfuie au bout de 80 secondes.
- Finir la mission sans être touché. Un tonneau, un appel radio ou un ailier qui prend la balle à ta place ne comptent pas comme un coup reçu. C'est l'étoile la plus dure : les ailiers en sont la meilleure assurance.
- Atteindre une chaîne de 20 médailles pendant la mission. Comme la chaîne continue d'une mission à l'autre, une chaîne de 20 ou plus encore intacte au départ d'une mission compte déjà.
Avec un compte, les étoiles gagnées en campagne ou en mission seule restent acquises, quinze en tout. La deuxième boucle n'en donne pas : elle se joue pour le score.
La deuxième boucle
Après le cinquième boss, la campagne repart pour les missions 6 à 10 : les mêmes ciels et les mêmes vagues, dans le même ordre, mais trois niveaux plus haut. Les vagues arrivent plus serrées, les balles vont plus vite, les chasseurs tirent plus souvent, et les gros ennemis comme les boss sont plus solides. En échange, la prime de mission grimpe à 30 000 points pour la sixième et jusqu'à 50 000 pour la dixième.
Tout ce que tu as accumulé te suit : puissance de tir, ailiers, appels radio, chaîne en cours. C'est pour la deuxième boucle qu'il vaut la peine d'arriver au bout de la première avec un tir au maximum et deux ailiers. Compare ensuite ton score au classement, ou tente le défi du jour, une mission surprise à une seule tentative.
Questions fréquentes
Pour aller plus loin : les cinq boss partie par partie, et l'histoire des shoot'em up d'avions.