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Bien voler dans Escadrille : tonneau, appel radio et chaîne de médailles

Dans Escadrille, tirer ne suffit pas. Le score se fait sur la chaîne de médailles, la survie sur le tonneau et l'appel radio, et la puissance sur les bonus qu'on va chercher. Ce guide reprend chaque mécanique avec les chiffres du moteur, pour savoir quand faire quoi.
3 avions comparés Barème complet Chiffres du moteur
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Choisir son avion

Les trois avions ne diffèrent que par trois choses : la vitesse, le blindage et la forme du tir. La puissance de tir monte de un à quatre niveaux avec les bonus, pour tous.

AvionVitesseBlindageSalves par secondeBalles par salve (niveaux 1 à 4)Forme du tir
Hirondelle120 pixels par seconde5102, 3, 5, 8Droit, puis de plus en plus ouvert
Faucon150 pixels par seconde4122, 3, 4, 7Groupé droit devant
Bourdon120 pixels par seconde7103, 5, 7, 9Éventail très large

L'écran de jeu fait 288 pixels de large : le Faucon le traverse en moins de deux secondes, les deux autres en un peu plus de deux. Au premier niveau de tir, le Bourdon envoie le plus de balles (30 par seconde, contre 24 pour le Faucon et 20 pour l'Hirondelle) ; au niveau maximal, les trois se tiennent entre 80 et 90.

Bonne nouvelle pour tous : ton avion n'est touché que si une balle passe à un peu plus de 4 pixels de son centre. La zone qui compte est bien plus petite que le dessin de l'avion : tu peux te glisser entre deux balles qui semblent te frôler. Une balle retire un point de blindage, une collision avec un avion ennemi en retire deux, et l'avion reste ensuite intouchable un peu moins de deux secondes.

Quand faire un tonneau

Escadrille en cours de partie : l'avion bleu et ses deux ailiers au-dessus d'une île aux maisons rouges, deux canonnières grises en haut de l'écran, des balles orange et des médailles dorées
Mission 1, le détroit : des balles orange à éviter ou à absorber, des médailles dorées à ramasser.

Le tonneau dure deux tiers de seconde. Pendant la figure, rien ne te touche, ni balle ni avion, et chaque balle qui passe à moins de 18 pixels est absorbée : 50 points et 3 points de jauge radio par balle. En échange, l'avion ne tire pas pendant la figure, et le tonneau met deux secondes à se recharger une fois fini.

L'appel radio et sa jauge

L'appel radio fait passer une escadrille alliée : toutes les balles ennemies disparaissent aussitôt, aucune nouvelle balle ne peut partir pendant un peu plus d'une seconde, et rien ne te touche pendant ce temps. Une demi-seconde après l'appel, la frappe tombe sur tout ce qui est à l'écran. Elle abat d'un coup chasseurs, piqueurs, cibles au sol et canonnières, et les bombardiers dans la première boucle ; un avion lourd y survit toujours. Contre un boss, elle entame chaque partie qui n'est pas blindée.

Tu pars avec deux appels, et tu peux en garder trois. La jauge en dessous se remplit sur 100 : 2 points par médaille, 3 par balle absorbée. Pleine, elle te rend un appel. Il faut donc 50 médailles, ou 34 balles absorbées, pour un appel de plus.

Tenir la chaîne de médailles

Tous les ennemis sauf les chasseurs lâchent des médailles en tombant. Chaque médaille ramassée vaut 100 points de plus que la précédente : 100, 200, 300… jusqu'à 1 000 points à partir de la dixième, tant que la chaîne tient.

EnnemiMédailles
Chasseur, escadrille rouge0
Piqueur, avion par l'arrière, tourelle, char1
Bunker2
Bombardier, canonnière3
Avion lourd6
Partie de boss détruite2
Boss abattu12

La chaîne retombe dans deux cas seulement : un coup reçu, ou une médaille qui sort par le bas de l'écran. Les médailles jaillissent vers le haut puis retombent : va les chercher avant qu'elles ne filent, surtout quand un avion lourd ou un boss en lâche une poignée. Et la chaîne ne repart pas de zéro entre deux missions : elle continue d'une mission à la suivante.

Les bonus : un cycle fixe

Les bonus arrivent dans un ordre fixe, qui se poursuit sur toute la partie :

Rang12345678910
BonusPuissanceAilierPuissanceRéparationRadioPuissanceRéparationAilierPuissanceRadio

Puis le cycle recommence. Ton tir part du niveau 1 et en compte quatre : au sixième bonus, il est au maximum. La puissance ne se perd jamais, même quand tu es touché. La réparation rend deux points de blindage, l'ailier vient voler à ton côté (deux au plus) et encaisse une balle à ta place. Un bonus qui ne sert plus rapporte des points : 2 000 pour une puissance, une réparation ou un ailier en trop, 5 000 pour un appel radio en trop.

Les bonus descendent lentement en ondulant : tu as le temps de finir une vague avant de les prendre. Mais un bonus raté est perdu pour de bon : le cycle avance dès qu'il apparaît, et le suivant sera celui qui était prévu après lui. Laisser filer le sixième bonus, une puissance, c'est attendre le neuvième pour la retrouver.

L'escadrille rouge

Deux sources donnent des bonus : les avions lourds, et l'escadrille rouge. Ses cinq avions entrent par le haut, d'un côté de l'écran, plongent puis font demi-tour vers le haut. Abats les cinq et le dernier lâche un bonus ; il suffit d'en laisser filer un pour ne rien avoir. Place-toi du côté où elle entre, sous sa trajectoire, dès que tu la vois.

La première mission compte cinq escadrilles rouges et un avion lourd, les quatre suivantes huit escadrilles rouges chacune, avec de zéro à deux avions lourds. Le défi du jour en compte sept.

Le barème de fin de mission

À la fin de chaque mission, un bilan s'ajoute au score :

Ligne du bilanPoints
Boss abattu5 000 × numéro de la mission (de 1 à 10)
Blindage gardé1 000 par point
Mission sans être touché10 000

S'y ajoutent, pendant le vol, les points de chaque ennemi, les médailles, 50 points par balle absorbée, 1 500 points par partie de boss détruite et les points du boss lui-même, de 20 000 pour le Goéland à 80 000 pour le Titan. Entre deux missions, le blindage se répare d'un point.

Les trois étoiles de chaque mission

Chacune des cinq missions de la campagne a trois objectifs, une étoile chacun :

Avec un compte, les étoiles gagnées en campagne ou en mission seule restent acquises, quinze en tout. La deuxième boucle n'en donne pas : elle se joue pour le score.

La deuxième boucle

Après le cinquième boss, la campagne repart pour les missions 6 à 10 : les mêmes ciels et les mêmes vagues, dans le même ordre, mais trois niveaux plus haut. Les vagues arrivent plus serrées, les balles vont plus vite, les chasseurs tirent plus souvent, et les gros ennemis comme les boss sont plus solides. En échange, la prime de mission grimpe à 30 000 points pour la sixième et jusqu'à 50 000 pour la dixième.

Tout ce que tu as accumulé te suit : puissance de tir, ailiers, appels radio, chaîne en cours. C'est pour la deuxième boucle qu'il vaut la peine d'arriver au bout de la première avec un tir au maximum et deux ailiers. Compare ensuite ton score au classement, ou tente le défi du jour, une mission surprise à une seule tentative.

Questions fréquentes

Pour aller plus loin : les cinq boss partie par partie, et l'histoire des shoot'em up d'avions.

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